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                利辛县实验小学:李莉 说课流程: 一、说教材           首先,来说说教材,《初识FLASH软件》是电子工业出版社小学信息技术第5册第5单元第9课内容。本课是介绍Flash软件的第1课,是学习FlashMX2004的基础环节,对以后的学习起到至关重要的作用。本课通过一个Flash游戏向学生说明Flash软件的启动方法和界面组成。然后通过FALSH软件打开游戏的源文件,让学生感受一下游戏的真面目。通过调整对象的大小,在作品中输入自己名字及测试Flash影片来从中体验成功的喜悦,为后面学习各种动画的制作打下基础。 一、说教材            五年级的学生经过两或三年的信息技术课学习已经掌握了计算机的基础知识,他们思维活跃,好奇心强,求知欲强,尤其是本学期前两单元通过ppt软件的学习,同学们对于制作多媒体作品已有了一定的基础,本单元的学习更能满足学生的好奇心和求知欲。本课合理的设定学习梯度降低学生的学习难度,使学生参与动画修改,体验成功的快乐,激发学生学习FLASH的兴趣。 一、说教材 一、说教材 (1)认识Flash软件  (2)调整舞台上的对象  (3)输入文字并设置文字格式  (4)保存与测试影片  二、说教法和学法 三、说教学准备 四、说教学过程 1、体验游戏、激发兴趣 新课一开始,教师提出今天给大家带来一款游戏软件,想和同学一起分享一下。让学生体验一下游戏的乐趣。激发学生对本节课的兴趣。接着提出:这是一款打字游戏,你还玩过什么样的游戏?有谁知道这些游戏软件都是什么软件做的呢?引出本课课题《初识Flash软件》。 教师出示课题并介绍Flash软件德特点。 本环节的设计主要让学生从玩游戏到引入Flash软件,从而引导学生想进入新课学习,能够有效激发学生的好奇心和求知欲望 。 2、任务驱动,实践探究 任务一:打开源文件。 任务二:FLASH界面组成 。 任务三:让“小鱼”变“大鱼” 。 任务四:输入文字 。  3、 小组合作,完成任务          教师将学生分成四小组,让学生继续完成作品的修改。注意小组之间互相帮助。看谁的作品改得最棒。哪个小组完成得最快、数量最多。   (此环节注重培养学生的互帮互助,增强团队意识)。 4、 展示交流,评价作品 学生自评 学生互评 教师点评 5、 总结延伸,拓展提高 在鼓励和表扬了学生的学习态度和优秀作品后,我又送给学生几个更精彩的Flash动画作品。告诉学生这是下一节课的内容。 也希望同学能把这节课的热情持续到下一节课。  五、说设计反思 一、说教材?  二、说教法和学法? 三、说教学准备 四、说教学过程?  五、说设计反思 [ 教材中的地位和作用] [学情分析] 知识与技能 过程与方法???  情感态度价值观 教学目标 了解Flash软件,认识Flash软件界面的组成。  学会测试Flash影片;学会调整舞台上的元件的大小;掌握如何在舞台上输入文字,并通过“属性”面板设置文字格式。       培养学生Flash动画的兴趣,增强学生的审能力。  [教学重点]  [教学难点]  (1)调整对象的大小  (2)输入文字,设置文字格式 教法:为了实现教学目标,结合教材和学生的特点,采用游戏导入、激趣法、直观演示法、任务驱动法、自主探究法、合作学习法和赏识教育法完成教学任务。    本课教给学生的学法是“接受任务——思考讨论——自主探究——合作创新——赏析体验”。  1.  硬件:多媒体网络教室 2.  软件:FLASHL软件,课件、电子教室等  课 前 准 备 一、 体验游戏,激发兴趣 二、 任务驱动,实践探究 三、 小组合作,完成任务 四、 展示交流,评价作品 五、 总结延伸,拓展提高 结束 开始 任务闯关! 教师首先讲解、演示FLASH软件的运行步骤,然后提出任务:让学生逐一完成。         修改的Flash作品完成后,让学生尽情地展示交流,讲解,互相学习,取长补短,通过学生自评、同学互评,教师再对修改后的作品版面布局、图形大小、文字排版、颜色搭配等几方面进行评价,使学生知道一幅好作品的标准,并评出最好的一组。 1、激趣与任务驱动相结合     在本节课教学设计中,主要采用了激趣导入“任务驱动”教学法。用兴趣引导学生主动探索,发现、学习新知。在整个教学过程中, 以完成具体的任务和实现目标为主线,把教学内容隐含在每个任务之中,并在完成任务的同时, 激发学生学习动画制作的兴趣。  2、协同合作精神  在本课设计中注重培养学生在作品创作中小组内共同探究、共同合作的习惯,领悟互帮互学的精神。这说明在今后的学习中,我们不仅需要丰富的知识、创新的理念,更要有合作的精神和意识。
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