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《数据结构》课程设计说明书
设计题目:贪吃蛇的循环队列实现
姓 名: 陈 诚
班 级: 计05-2班 学号: 28
指导教师: 顾 泽 元 _
一、设计题目
游戏:《贪吃蛇》的队列实现.
二、问题描述
现有一个大小为Map_Long * Map_Width的方格地图(每一方格尺寸为BoxSize * BoxSize)]-----将屏幕的某一块矩形区域划分成Map_Long * Map_Width(40*20)个格,定义地图数组MAP[Map_Long][Map_Width],用以存放如同地面、蛇身、老鼠、障碍物的信息。
ElemType---结构体类型,包含两个int变量,存放蛇一格身体的所在位置。
CirQueue---结构体类型,循环队列。存放队列中,元素的地址以及队列头尾位置。
Snake------结构体类型,存放蛇的蛇头坐标、方向、生命值、蜕壳控制参数。
Food————结构体类型,存放小老鼠所在坐标、颜色等信息。
2、方案设计:
(1)实现封面、界面绘制。
(2)实现读取地图的功能。
(3)实现蛇的方向控制以及游戏的暂停、速度设置、退出等功能。
(4)实现蛇的移动、长长。
(5)实现蛇的越界折返(运动到地图边界后,蛇从另一侧移出)。
(6)实现随机位置产生食物。
(7)实现读取地图的功能。
(8)实现撞到障碍物,扣除相应生命数值。
(9)实现蛇生长到一定长度后,蛇蜕皮,皮变成障碍物体。
3、相关数据结构采用描述:
数据结构:循环队列
4、整体算法的描述:
(1)设置地图大小为40*20方格,画出地图。
(2)在地图上设置一定的障碍物体,当蛇撞到则扣除相应的生命值。
(3)每吃掉一只老鼠,地图上随即位置(不包括蛇身体位置和障碍物)生成一只老鼠。
(4)当蛇向一个方向移动时,新的坐标作为蛇的蛇头坐标,画出蛇头,并将它入队,作为队尾元素。与此同时,将队列中的front所指位置的元素出队列,得到的这个元素为蛇的蛇尾坐标,清除这个坐标下的图象,这样就实现了蛇的移动。
(5)若蛇吃到老鼠,身体应长长,那么只将新的蛇头坐标入队,而不把队列内的首元素出队列,即可实现。
四、详细设计
1.界面绘制(包含在FaceUI.txt文件中)
绘制出游戏的封面,游戏的主界面:游戏的主界面包括HP生命槽,暂停扭,分数、进度显示等。要绘制出界面,我采用调用C语言中所给图形函数。这些函数必须加“graphics.h ”,并且在程序中调用图形驱动文件“Egavga.bgi” 和图形字体文件“ SANS.CHR”。
2.游戏按键控制(包含在GameEng.txt文件中)case UP3: if(MAP[tmpE[0].X][tmpE[0].Y]!=2) S-DL=0;break;
case LEFT3: if(MAP[tmpE[1].X][tmpE[1].Y]!=2) S-DL=1;break;
case RIGHT3: if(MAP[tmpE[2].X][tmpE[2].Y]!=2) S-DL=2;break;
case DOWN3: if(MAP[tmpE[3].X][tmpE[3].Y]!=2) S-DL=3;break;
case UP1: if(MAP[tmpE[0].X][tmpE[0].Y]!=2) S-DL=0;break;
case LEFT1: if(MAP[tmpE[1].X][tmpE[1].Y]!=2) S-DL=1;break;
case RIGHT1: if(MAP[tmpE[2].X][tmpE[2].Y]!=2) S-DL=2;break;
case DOWN1: if(MAP[tmpE[3].X][tmpE[3].Y]!=2) S-DL=3;break;
case UP2: if(MAP[tmpE[0].X][tmpE[0].Y]!=2) S-DL=0;break;
case LEFT2: if(MAP[tmpE[1].X][tmpE[1].Y]!=2) S-DL=1;break;
case RIGHT2: if(MAP[tmpE[2].X][tmpE[2].Y]!=2) S-DL=2;break;
case DOWN2: if(MAP[tmpE[3].X][tmpE[3].Y]!=2) S-DL=3;break;
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