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450 心理科学 Psychological Science 2007 ,30 (2) :450 - 453
电脑游戏与青少年问题行为 、家庭各因素的关系研究
1 2 3
李 丹 周志宏 朱 丹
( 1上海师范大学应用心理系 ,上海 ,200234) (2上海法政学院社会学与社会工作系 ,上海 ,20 170 1)
( 3上海共享教育科技有限公司 ,上海 ,20 1203)
摘 要 本研究着眼于探讨 6 、8 、10 年级的中学生的电脑游戏活动 , 以及游戏时间、游戏暴力程度 、行为问题 、父母教养方式、家
庭收入等因素的相互作用 。结果显示 ,6 年级学生较之 8 和 10 年级学生有较少的行为问题 。研究也发现 ,学生玩游戏时间越
多 ,玩游戏的历史越长 ,具有行为问题的可能性越多。此外 ,那些游戏暴力指数较高的学生所得到的来 自父母的温暖指数较少 ,
有较多的问题行为 。在游戏的暴力指数方面 ,女孩比男孩要低得多。父亲教养方式中的温暖和惩罚因子 、母亲教养方式中的温
暖、拒绝和惩罚因子可用于预测孩子的问题行为 。
关键词 : 电脑游戏 暴力程度 行为问题 教养方式
(
戏的频率 、游戏 的暴力程度显著正相关 Griffit hs Hunt ,
1 引言
1993) ,攻击性视频游戏对大学生玩家的情绪状态有副作用 ,
随着电脑的日益普及 ,越来越多的人不仅利用其进行文 游戏的攻击性程度越高 ,敌意和焦虑情绪也越强烈[4 ] 。种种
字数据处理 、信息接收和传播的工作 ,而且把其作为娱乐工 事实表明 ,暴力视频游戏确实可能增加青少年儿童的攻击性 ,
具 。为此 ,大量的电脑游戏被创造发明出来以供人们休闲娱 并引发不良的情绪反应 。
乐 ,游戏设计者因为这个市场的需求成了万元难觅的高薪人 目前 ,青少年迷恋游戏已经成为一个社会问题 ,游戏的暴
( )
才 。从游戏市场的走向来看 ,最初的电脑游戏大多是温和的 力成分越来越多 ,网络游戏 包括视频游戏和在线游戏 日益
角色扮演游戏 ,游戏者以自娱 自乐为主 。进入 2 1 世纪之后 , 盛行 ,导致青少年参与人群非常广 ,投入的时间很多 ,更有不
暴力在游戏中所占的比例 日益增多 ,游戏者开始寻求游戏伙 少孩子因为电脑游戏花费太多的时间 ,而大大减少了用于学
伴 ,局域连网、在线暴力游戏 日趋流行 。 习的时间 ,甚至利用课间休息的短暂时间相互切磋玩家心得 。
这些暴力游戏较之早期的游戏 ,视觉效果更加逼真 ,游戏 因此 ,家长和教师对于迷恋暴力游戏的孩子感到担忧 ,唯恐孩
者参与的程度也提高很多 ,投入到游戏中的时间成倍地增加 。 子的学习受到影响 ,并由此误入歧途 。上述有关暴力视频游
加之网
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