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- 2017-08-27 发布于广东
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Forgame集团汪东风 一个页游神话的缔造者
如果一个产业的产值能在五年内从少于2亿开始增长到八十个亿,影响人群从区区数百万增长到两个亿,那么即便其名称中有“轻”这个字眼,也没有任何人敢于对之有任何轻视,“轻游戏”正是如此。它不但不轻,而且很“重”。
回首五年来中国轻游戏的发展,人们往往难于在机缘巧合和必然结果之间做出选择。那么,其嬗变的动因究竟是什么?未来发展前景又会怎样?带着种种疑问,笔者进行了调查,试图解开其中的“达芬奇密码”。
开局:风起2007
毫无疑问,2007年是国内轻游戏发展的分水岭。
页游又称WebGame,兴起于德国。该游戏特点是,通过浏览器即可玩,无需下载游戏客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以进行游戏。
在上世纪90年代,页游在国内昙花一现,此后虽然有所发展,用户虽然也达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终停滞不前。但就在2007年,国内网络游戏收费实现了由时间模式向道具模式的重大改革,制约行业发展的最大问题得到破解,游戏开发商的积极性空前高涨,因为进入门槛低,开发周期短,大量中小型团队扎堆涌入“掘金”,运营商与产品数量急剧增加,整个市场被充分调动起来。
2007年,国内页游市场规模为1.4亿元;用户规模为250万人;至2008年3月,仅有游戏83款。在网游收费模式改变后,敏锐的意识到页游的前景的艾瑞咨询作出了在当时看起来颇为大胆的预测:2008年页游市场规模达到5亿元,此后将保持20%以上的增长率。预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。预计到2012年市场规模将达到21亿元。
而现在我们已经知道,2007年以来,国内轻游戏市场增速为年均40%,2012年市场规模就接近80亿元。
这个让权威专业机构“失手”结果,显然不仅仅是中小研发运营团队发力的原因。
“收费模式的改变激发了游戏研发、运营团队的热情,但最根本的原因还是互联网技术的进步和由此带来的用户群体的变化。”一位资深业内人士指出。
事实的确如此。2007年前后,网络和计算机在国内呈现前所未有的发展,大量成年职场人士取代学生成为游戏主力群体,快节奏的生活和工作压力让他们无法把更多时间耗费在内容丰富但异常复杂的端游,页游以无需下载,简单便捷,上手迅速,游戏体验轻松的特点受到他们的喜爱。同时,无线网络技术和移动终端用户迅速增长,体积庞大、需要长时间下载的端游已经无法满足他们的需求,页游游戏成了他们网络游戏的首选。
“2007年,中小型厂商高昂的热情、日臻完善的游戏硬件设施和迅速增长的用户,让页游所处的发展环境得到质的改变。”一位资深业内人士表示。
但正如任何事情的发展都不会是一帆风顺一样,页游的发展也并非一马平川。
乱象:是昙花一现的浮躁吗?
在2007年到2008年间,页游以其全新的娱乐方式填补市场空缺,国内轻游戏虽然一片繁荣,但冷热不均现象十分明显:中小型研发团队雨后春笋般涌现,急不可耐的推出新款游戏,而传统的游戏运营商及开发商积极性并不高。
因为进入门槛低、研发周期短,大量“草根团队”一窝蜂地涌入开发,抄袭之风盛行,如果有某款游戏走红,跟风模仿者随之而来,不但研发团队没有独立制作的兴趣,投资商更“等不及”,差不多全都是投资方安排立项,指名道姓要抄某某游戏。虽然几乎每天都能看到数不尽的页游映入眼帘,但观察内容绝对能让人吐血:策略类游戏全部都是《TRAVIAN》的修改版,国家名改魏蜀吴就成了三国,许多高端游戏玩家对此嗤之以鼻,而游戏寿命也仅仅是三个月到半年……
当时的页游公司大多不能称为公司,只能叫工作室,通常这样的公司3、5个人,3个月制作一款产品,如果有收入就能生存,没收入自动解散。但当市场上有一种模式的游戏成功后,模仿它的产品会超过数百款,比如当年非常火爆的热血三国,在其推出后的三个月内,同类型的三国策略游戏超过50种,很多仅仅改了一下游戏名称,其他一模一样。
此情此景,致力于做精品,在用户稳定性、忠诚度上下功夫的传统游戏运营商对此也的确没法感冒,有志于在游戏业内大展宏图的研发、运营人才也对其不屑一顾。在很多业内人士眼里,页游只是投机者的游戏。传统游戏大佬中,除了盛大依托已有资源涉入并旗开得胜外,看好并积极投入的少之又少。
游戏谷CEO张福茂回忆起几年前作为拓荒者进入这个领域时的凄凉境况还不胜唏嘘:“2007年是很孤独的一年,在那一年找不到同行,也找不到同事。找不到同事的意思是那个时候招人难,很多大的运营团队不缺策划、运营高手,但是我们找到他们的时候,对方会说:对不起,我的梦想是做客户端游戏。”
“那一两年,页游玩家增长的确很快,但中小团队粗制滥造的产品和短暂的产品生命周期让人无法对这个行业有多大希望,很多人的感觉这就是一个浮
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