Cinema4DR9高级渲染之HDRI篇(手册翻译+官方实例).doc

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Cinema 4D R9高级渲染之HDRI篇(手册翻译+官方实例) 使用HDRIs意味着结合光能传递(radiosity)技术可获得非常真实自然的光照条件。HDRIs所产生的反射效果也是非常真实的,它们在物体表面所产生的反射效果要明显好于普通纹理所生的反射效果。 简单的说,HDRIs拥有比普通RGB格式图像(仅8bit的亮度范围)更大的亮度范围。标准的RGB图像最大亮度是值是255/255/255,如果用这样的图像结合光能传递照明一个场景的话,即使是最亮的白色也不足以提供足够的照明来模拟真实世界中的情况,渲染结果看上去会平淡而缺乏对比,原因是这种图像文件将现实中的大范围的照明信息仅用一个8bit的RGB图像描述。 但是使用HDRI的话,相当于将太阳光的亮度值(比如6000%)加到光能传递计算以及反射的渲染中,得到的渲染结果也是非常真实和漂亮的。下面的两张渲染的图片可以看出使用HDRI后带来的巨大差异。 没有使用HDRI的结果 使用了HDRI的结果 HDRI的类型 HDRIs有三种类型: 1。HDRI Latitude/ Longitude(经/纬) 2。HDRI Light Probes(反射球) 3。HDRI Horizontal/ Vertical Cross(横/竖交叉) HDRI Latitude/Longitude型: 这种HDRIs看上去象一张图片映射到一个球体(或一个Sky物体)上产生歪曲变形的结果。这种类型的HDRI在CINEMA 4D中应用效果是最好的。其它类型的HDRI可以转换成这种类型,下面会详细介绍。 HDRI Light Probes型: 这种HDRIs是一个球体上反射周围得到的结果。 HDRI Horizontal/Vertical Cross: 这种HDRIs是一个场景映射到一个立方体的各面上再展开的结果。 在CINEMA 4D中我们推荐使用Latitude/Longitude类型。 HDRI在C4D中用法: HDRIs可以作为一个纹理应用在材质的颜色(Color)或者是照明(Luminance)通道。当使用天空物体(Sky object)时,你可将HDRI用于两种通道之一上,但如果你使用一个球形物体作为环境的话,则HDRIs必须用在照明(Luminance)通道上。 如果你只想用HDRI作为你场景中的照明的话,必须将在渲染设置面板中将Auto Light选项关掉。 场景太黑或者太亮这完全取决于HDRI纹理的强度。可以用以下方法调节HDRI的亮度值: 1。调节渲染设置面板中的Strength参数值以及使用了HDRI纹理的材质的Illumination面板上的Global Illumination Generate/Receive的值。 2。直接改变HDRI纹理的的亮度值 Brightness滑杆位置HDRI材质的Color 或 Luminance页面中(视你将HDRI加载在那个通道中),如果将Mix设置为Multiply类型则这个Brightness是可以大于100%的,但要手工输入Brightness值。如果你要将HDRI作为背景,那么最好使用这种方法调整,因为第一种方法只改变HDRI图片发射的光照量而不改变自身的亮度。第一种方法也不能改变HDRI图片在场景中的反射的亮度。 当使用”radiosity”时,HDRI图像上亮度值差异较大的地方可能会在被照明的场景中引起一些碎片,特别是在较平坦的表面上会更明显,例如在地板上. 如果出现这种现象我们可使用用MIP mapping插补方式并且加大HDRI纹理的Blur Offset值从而使用HDRI纹理上亮度的变化更平滑些,这样才会得更好的照明效果。 然而在使用这种方法时你可能仍希望反射影像和背景影像保持原有的锐度。有一个好的解决方法就是使用两个Sky objects—一个用于光能传递,另一个仅用于反射和背景。两个Sky objects必须指定”Compositing“标签,用于光能传递的那个Sky object的“Seen By Camera” 和“ Seen By Rays”两个选项必须被关闭。另一个Sky object的“Seen By GI”选项必须被关闭 Convert HDR Cross, Convert HDR Probe 某些HDRIs可能本身就是Probe 或 Cross类型。为了在CINAEMA 4D中获得最佳效果,最好是将它们转换为Latitude/Longitude类型再指定给Sky object,有两个插件就是作这样用途的: — Convert HDR Cross 和 Convert HDR Probe 这两个插件位于Plugins Advanced Render菜单下。选择其中

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