第一章 OpenGL使人们进入三维图形世界 1
1.1、OpenGL使人们进入三维图形世界 1
1.2、OpenGL提供直观的三维图形开发环境 1
1.3、OpenGL成为目前三维图形开发标准 2
第二章 OpenGL基本理解 3
2.1、OpenGL基本理解 3
2.2、OpenGL工作流程 4
2.3、OpenGL图形操作步骤 4
第三章 Windows NT下的OpenGL函数 5
3.1、Windows NT下的OpenGL函数 5
3.2、OpenGL基本功能 5
3.3、Windows NT下OpenGL的结构 6
第四章 OpenGL基本程序结构 8
4.1、OpenGL基本程序结构 8
第五章 OpenGL的数据类型 10
5.1 OpenGL的数据类型 10
第六章 OpenGL辅助库 11
6.1、辅助库函数分类 11
6.1.1 窗口初始化和退出 11
6.1.2 窗口处理和事件输入 11
6.1.3 颜色表装入 12
6.1.4 三维物体绘制 12
6.1.5 背景过程管理 13
6.1.6 程序运行 13
6.2、辅助库应用示例 13
第七章 OpenGL图元 16
7.1.1 齐次坐标(Homogeneous Coordinate) 16
7.1.2 点(Point) 16
7.1.3 线(Line) 16
7.1.4 多边形(Polygon) 17
7.2、绘制图元 17
7.2.1 定义顶点 17
7.2.2 构造几何图元 17
第八章 OpenGL变换 24
8.1、从三维空间到二维平面 24
8.1.1 相机模拟 24
8.1.2 三维图形显示流程 26
8.2、几何变换 28
8.2.1 两个矩阵函数解释 28
8.2.2 平移 29
8.2.3 旋转 29
8.2.3 缩放和反射 30
8.2.5 几何变换举例 31
8.3、投影变换 33
8.3.1 正射投影(Orthographic Projection) 33
8.3.2 透视投影(Perspective rojection) 34
8.4、裁剪变换 35
8.5、视口变换 37
8.6 矩阵堆栈 38
第九章 OpenGL颜色 41
9.1、计算机颜色 41
9.1.1 颜色生成原理 41
9.1.2 RGB色立体(RGB Color Cube) 41
9.2、颜色模式 42
9.2.1 RGBA模式(RGBA Mode) 42
9.2.2 颜色表模式(Color_Index Mode) 43
9.2.3 两种模式应用场合 43
9.3、颜色应用举例 43
第十章 OpenGL光照模型 46
10.1、真实感图形基本概念 46
10.2、光照模型 46
10.2.1 简单光照模型 47
10.2.2 OpenGL光组成 48
10.2.3 创建光源(Light Source) 49
10.2.4 启动光照 50
10.3、明暗处理 50
10.4、材质 52
10.4.1 材质颜色 52
10.4.2 材质定义 53
10.4.3 材质RGB值和光源RGB值的关系 54
10.4.4 材质改变 56
第十一章 OpenGL位图和图像 64
11.1、位图 64
11.1.1 位图(Bitmap)与字符(Font) 64
11.1.2 当前光栅位置 66
11.1.3 位图显示 66
11.2 图像 67
11.2.1 象素读写 67
11.2.2 象素拷贝 68
11.2.3 图像缩放 68
11.2.4 图像例程 68
第十二章 OpenGL纹理映射 71
12.1 基本步骤 71
12.2、纹理定义 74
12.2.1 二维纹理定义的函数 74
12.2.2 一维纹理定义的函数 75
12.3、纹理控制 75
12.3.1 滤波 75
12.3.2 重复与约简 76
12.5.1 坐标定义 76
12.5.2 坐标自动产生 77
第十三章 OpenGL复杂图元建模 80
13.1 图元扩展 80
13.1.1 点和线 80
13.1.2 多边形 83
13.2、法向计算 85
13.2.1 法向基本计算方法 86
13.2.2 法向定义 87
13.3、曲线生成 91
13.3.1 曲线绘制举例 91
13.3.2 曲线定义和启动 93
13.3.3 曲线坐标计算 94
13.3.4 定义均匀间隔曲线坐标值 94
13.4、曲面构造 94
13.4.1 曲面定义和坐标计算 94
13.4.2 定义均匀间隔的曲面坐标值 97
13.4.3 纹理曲面 99
13.4.4 NURBS曲面 102
第十四章 OpenGL光照模型 105
14.1、光照模型 105
14.1.1 全局环境光 105
14.1.2 近视点与无穷远
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