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第二章: 面向对象概述 学习目标 掌握什么是面向对象以及面向对象的主要特点 了解OOA、OOD、OOP的概念以及之间的关联 了解面向对象程序语言的发展简史 面向对象(Object Oriented) 面向对象是一个广泛使用但涵义并不清晰的术语。80年代面向对象主要指一种程序设计方法,但在随后的发展中,面向对象的方法已经渗透到计算机软件领域的许多分支。在了解面向对象之前我们必须得了解两个重要概念:对象和类。 ? 首先,我们来了解一下什么是对象。对象的概念最早出现于五十年代人工智能的早期著作中,在现实世界中,我们可以将对象定义为: 对象(Object):一个具有明确行为的有形实体,具有行为和状态,有着清晰的边界。 现实世界中的每一个具体事物,我们都会将其看一个对象,比如狗、电视机、自行车等,都可以是对象。狗有特定的名称、毛色、品种、会饿等特点,还有狗叫、尾巴左右摇摆等动作同样的,自行车也有品牌、重量等特点,同时具备换速、刹车等动作;依此类推,我们不难发现,现实中的每一个对象都会有自己的特点以及相关动作,我们将对象所有特点(属性)称之为对象的状态,而动作称之为行为。 属性(Attribute):对象的一种内在的或独特的性质、特点、质量或特征,它构成了一个独一无二的对象(摘自Objects-Oriented Analysis and Design with Applications) 每一个学生具备名称、性别、年龄、身高、长相、爱好等属性,通过这些属性我们可以很快地区分所有的学生对象,因为这些属性构成了每一个独一无二的学生对象。比如说,在大部分情况下,我们会通过学生名称来区分每一个学生对象。我们经常会说:某某人很高,某某人很年轻等,高和年轻实际上就表现出某一个对象的内在的特点。因此,可以这样理解,我们是通过每一个对象特有的属性来区分各个对象。 注意:属性都有其对应的值,而且某些属性值是可以动态改变的,比如学生的体重、爱好是可以改变的,而DNA、指纹却是不能改变的。 随着属性值的改变,状态也随之改变了。比如,学生甲的身高值逐渐增长了,那学生甲的状态也发生了变化----长高了! 状态的具体定义如下: 状态(State):包含对象的所有属性以及属性值,会随着属性值的改变而改变 没有一个对象是孤立存在的,对象之间是相互作用的。行为就是指这种作用。 行为(Behavior):是一个对象根据它的状态改变和消息传送所采取的行动和的反应,代表了对象对外的可见、可测试的动作。(摘自Objects-Oriented Analysis and Design with Applications) 行为和状态是相互的。Dog处于饿的状态时,就会采取进食等行为,进食完毕后,Dog又会处于饱的状态。现实中,大多对象是通过接受另一个对象传递的一个消息(操作)来改变自身的状态。比如:驾驶员扭动汽车启动钥匙至关闭位置,此时,汽车关闭引擎。其中,驾驶员、汽车都是对象,而关闭引擎则是一个特定消息,是由驾驶员传递给汽车的消息,汽车根据这个消息改变状态---从启动状态变为关闭状态。因此,消息实际上就是一个对象对另一个对象施加的操作。 小练习 列举现实生活中5种对象以及相关的属性和可能的行为 在软件开发中,对象一词的正式应用是在Simula*语言中,在Simula中对象是用来描述现实的某个方面。对象的范围更广,除了现实中描述的对象之外,还包括在软件设计中产生的一些产物,这些产物一般用来实现更高级的行为功能。Simula--20世纪60年代产生的一种面向对象语言,是所有基于对象和面向对象语言的原型,用于描述系统和开发仿真的语言。 在软件中,对象代表一个单独的、可确认的实体,可以是具体的也可以是抽象的,必须有明确定义的一个这样的角色。相似对象的属性和行为在它们的共同类中定义。 在软件中,对象可能有很清晰的边界,然而却是抽象的;也可能是具体存在的,但边界不明确。注意,软件中的对象和现实中对象同样有其自身的状态和行为!每一个对象在软件中都会拥有自己的空间(内存)和唯一标识名。一般,我们也将对象称之为实例(instance)。通俗地讲,对象指的是客观世界中的实体, 它能知道一些事情(即存储数据),做一些工作(即封装服务),并与其它对象协同(通过交换消息),从而完成(模块化)系统的所有功能。对象反映了系统保存和处理现实世界中某些事物的信息的能力。 ? 在现实世界中,我们会将所有脊椎动物对象进行分类:鸟类、两栖爬行类、哺乳类,比如我们将leopard、tiger、monkey等脊椎对象都归纳为哺乳类,而eagle、crane、swan属于鸟类。那我们又是怎样去判断哪种动物是属于哪一类的? 我们发现,leopard、tiger、monkey都具备viviparity(胎生)、lactatio

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