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第十五章 网络游戏 教学目标及教学方法设计 明晰网游的概念;(理论讲解) 了解网游的发展历史及现状;(理论讲解) 掌握网游的特性;(理论讲解) 熟悉网游的盈利方式;(理论讲解+案例分析) 分析网游的发展前景,探讨网游发展中存在的问题;(案例分析+小组讨论) 第一节 网络游戏概述 一、 网游的定义 网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。 网游的特征: 技术含量高; 双层交互性; 结构分散化; 产业关联度高; 二、网游的分类 (一)按游戏运营平台分类 PC网络游戏; 掌上网络游戏; 交互电视网络游戏 (二)按游戏内容架构划分 角色扮演类、动作类、休闲类、策略类或战略类、棋牌类、模拟类、运动类 第二节 世界网络游戏的发展及现状 一、世界网络游戏发展历程 (一)第一阶段(1969-1978) 1961年,史蒂夫·拉塞尔《太空大战》世界上第一款交互式电脑游戏。 1969年,瑞克·布罗米为柏拉图系统编写了一款同名游戏,可支持两人远程连线,世界上第一款网游。 背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上。 游戏特征:1、非持续性; 2、单一系统性。 商业模式:免费。 (二)第二阶段(1978-1995):网络游戏迅速壮大的MUD时代 1978年MUD1的诞生标志着第二代网游开始发展。 游戏特征:1、可持续性 2、跨系统运行 商业模式:进入收费时代,主流计费方式是按小时计费,包月计费未成气候。 (三)第三阶段(1996-2005)网游日臻成熟的MMOG时代 背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游 戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成 游戏特征:“大型网络游戏” 的概念浮出水面 商业模式:包月制成为主流的计费方式。 1995年,多人在线游戏出现。原型交互公司的《子午线59》。 1996年秋,《子午线59》正式投入运营,标志着在线游戏从传统的文本式MUD发展为真正意义上的“多人在线游戏”。 Origin公司的《网络创世纪》为在线游戏的发展指明了方向。 (四)第四阶段(2006年至今)网游的新细分时代 网络社区游戏、网页游戏开始进入市场 二、世界网络游戏发展趋势——多元融合 (一)产业融合 (二)媒体融合 (三)文化融合 习题:以自己熟悉的某一网络游戏为例,谈谈网游与文化融合的关系。 第三节 中国网络游戏现状分析 一、我国网络游戏的产业现状 1.网游产业增长变化——爆炸式到平稳式 2.中国网游企业的蜕变——代理商到八仙过海各显神通 二、我国网络游戏发展面临的问题 1.网络游戏对于青少年的不良影响 2.网游产业秩序混乱、缺乏自律和有力监管 3.网络游戏市场份额过于集中,寡头垄断特征明显,业内并购频繁 链接:网络成瘾综合症 目前全球约占的总数6%左右的网民患有某种形式的心理障碍。这部分人在网上的冲浪体验中逐渐形成了一种对网络的心理依赖,随着每次上网时间的不断延长,这种依赖越来越强烈。这种不自主的强迫性现象已被称为“网络成瘾综合症”。网络成瘾是一种心理障碍,不仅不利于个体的健 康发展,还成为一种日益严重的社会问题。它的形成既有网络传播特性的原因,也有个体自身人格缺陷和现实社会生活压力的原因。 “网络成瘾综合症”的主要表现,就是因为过份依赖网络,而失去对现实生活的兴趣。其最明显的症状有:在网络上工作时间失控,长时间使用网络以获得心理满 足;为了达到自我满足,不惜增加网上停留时间,试图减少操作时间但难以自控;对家人和朋友隐瞒自己是“网虫”;有人因陷得太深而不能自拔,最终走上自杀的道路。 心理学家对网络使用者及其家属还提出以下建议以预防“网络成瘾综合症”的发生: (1)严格控制上网的时间,一天不宜超过8小时; (2)每天应抽出2-3小 时与家人和同事进行现实交流; (3)一旦发现有“网络成瘾综合症”的各种症状出现,家属要强行限定患者上网的时间并积极寻求心理咨询和药物治疗。 网络防沉迷系统 公安部、教育部等八部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,规定网络游戏防沉迷系统7月16日在全国正式投入使用。 2007年4月开始网络防沉迷系统的按三个步骤实施:4月15日至6月15日为国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防

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