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详细设计 详细设计 6.1 结构程序设计 6.2 人机界面设计 6.3 过程设计的工具 6.4 小结 详细设计的目标 详细设计阶段的根本目标是确定应该怎样具体地实现所要求的系统,也就是说,经过这个阶段的设计工作,应该得出对目标系统的精确描述,从而在编码阶段可以把这个描述直接翻译成用某种程序设计语言书写的程序。 详细设计任务 详细设计阶段的任务还不是具体地编写程序,而是要设计出程序的“蓝图”,以后程序员将根据这个蓝图写出实际的程序代码。 因此,详细设计的结果基本上决定了最终的程序代码的质量。 考虑程序代码的质量时必须注意,程序的“读者”有两个,那就是计算机和人。 6.1 结构程序设计 结构程序设计的概念最早由E.W.Dijkstra提出。1965年他在一次会议上指出:“可以从高级语言中取消GO TO语句”,“程序的质量与程序中所包含的GO TO 语句的数量成反比”。1966年Bohm和Jacopini证明了,只用3种基本的控制结构就能实现任何单入口单出口的程序。这3种基本的控制结构是“顺序”、“选择”和“循环”,它们的流程图分别为图6.1(a),6.1(b)和6.1(c)。 6.1 3种基本的控制结构 实际上用顺序结构和循环结构(又称DO-WHILE结构)完全可以实现选择结构(又称IF-THEN-ELSE结构),因此,理论上最基本的控制结构只有两种。 Bohm和Jacopini的证明给结构程序设计技术奠定了理论基础。 1968年Dijkstra再次建议从一切高级语言中取消GO TO语句,只使用3种基本控制结构写程序。他的建议引起了激烈争论,经过讨论人们认识到,不是简单地去掉GO TO 语句的问题,而是要创立一种新的程序设计思想、方法和风格,以显著地提高软件生产率和降低软件维护代价。 结构程序设计的经典定义如下所述:“如果一个程序的代码块仅仅通过顺序、选择和循环这3种基本控制结构进行连接,并且每个代码块只有一个入口和一个出口,则称这个程序是结构化的。” 另一种更加全面的定义:结构程序设计是尽可能少用GO TO语句的程序设计方法。最好仅在检测出错误时才使用GO TO语句,而且应该总是使用前向GO TO语句 图6.2 其他常用的控制结构 6.2 人机界面设计 人机界面设计是接口设计的一个重要的组成部分。对于交互式系统来说,人机界面设计和数据设计、体系结构设计及过程设计一样重要。近年来,人机界面在系统中所占的比例越来越大,在个别系统中人机界面的设计工作量甚至占总设计量的一半以上。 人机界面的设计质量,直接影响用户对软件产品的评价,从而影响软件产品的竞争力和寿命,因此,必须对人机界面设计给予足够重视。 人机界面设计需要考虑的问题? 用户是怎么样的人呢? 用户怎样学习和新的基于计算机的系统交互? 用户怎样解释系统产生的信息? 用户对系统有哪些期望? 6.2.1 设计问题 在设计人机界面的过程中,几乎总会遇到下述4个问题:系统响应时间、用户帮助设施、出错信息处理和命令交互。 如果设计者直到设计过程后期才开始考虑这些问题,往往导致出现不必要的设计反复、项目延期和用户产生挫折感。 最好在设计初期就把这些问题作为重要的设计问题来考虑,这时修改比较容易,代价也低。 1. 系统响应时间 系统响应时间是许多交互式系统用户经常抱怨的问题。一般说来,系统响应时间指从用户完成某个控制动作(例如,按回车键或点击鼠标),到软件给出预期的响应(输出信息或做动作)之间的这段时间。 系统响应时间有两个重要属性,分别是长度和易变性。如果系统响应时间过长,用户就会感到紧张和沮丧。但是,当用户工作速度是由人机界面决定的时候,系统响应时间过短也不好,这会迫使用户加快操作节奏,从而可能会犯错误。 2. 用户帮助设施 几乎交互式系统的每个用户都需要帮助,当遇到复杂问题时甚至需要查看用户手册以寻找答案。大多数现代软件都提供联机帮助设施,这使得用户无须离开用户界面就能解决自己的问题。 3. 出错信息处理 出错信息和警告信息,是出现问题时交互式系统给出的“坏消息”。出错信息设计得不好,将向用户提供无用的甚至误导的信息,反而会加重用户的挫折感。 一般说来,交互式系统给出的出错信息或警告信息,应该具有下述属性。 (1) 信息应该用用户可以理解的术语描述问题。 (2) 信息应该提供有助于从错误中恢复的建设性意见。 (3) 信息应该指出错误可能导致哪些负面后果(例如,破坏数据文件),以便用户检查是否出现了这些问题,并在确实出现问题时及时解决。 (4) 信息应该伴随着听觉上或视觉上的提示,例如,在显示信息时同时发出警告铃声,或者信息用闪烁方式显示,或者信息用明显表示出错的颜色显示。 (5) 信息不能带有指责色彩,也就是说,不能责怪用户。 当确实出现
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