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* 新人新团队的页游新作——产品篇 前言 推荐产品为什么写 3000 多字?因为我想向做游戏的同行推,行家都不好糊 弄,所以要写点真实想法。 那又为什么要先看文章,而不是先看游戏?因为看一篇文章不过十分钟内 的事,但如果直接进游戏,我们小团队小制作,画面和技术都没有亮点,可能 也是几分钟您就流失了。但我们的游戏是需要花一两小时才能了解到底有什么 新意,可能要试玩跟踪好些天,才能发现我们的用心所在。我只能保证游戏不 是随便山寨神曲、龙将、神仙道??所以希望有兴趣同学的还是先看看文章吧, 在此谢过! 其实为给文章起个名,也费了一番思量。曾经考虑如“屌丝的逆袭”之类的 流行词,但一想自己不算很屌丝,至少能投钱完自己“做游戏的梦想”——虽然 只是做一个小页游。然后想改用“新人的逆袭”。因为我的确是游戏开发的新人, 7 年前我上 gameres 论坛的第一个贴也是类似“我有一个很好的游戏设计创 意”,直到一年前我才开始做游戏,到现在我把这个创意实现了。而且我们团队 大部分是新人,一半是毕业生,特别策划组没有一个有经验,目前 19 人只有前 后端各一个程序和两个美术做过游戏,也没有拿得出手的成功项目经验。但再深 入想,逆袭还算不上呢,等以后我们真的能做出点成绩再说吧。那就干脆如实平 铺直叙,有了这个标题。 那我们的游戏能有什么卖点呢? 我想归结为有自己的灵魂。在我们有限的视野中没发现其他游戏有过同类的 设计思想。我作为项目负责人兼主策划,擅长的是经济学领域,包括经济基础上 的社会关系解构。我一直想做的是一个社会结构更为完善,关系更丰富,能让玩 家在游戏中体验更多社会元素的游戏,我们的游戏也以此作为重要的创作方向。 当然,鉴于实力和资源十分有限,所以我只能放下那些宏大的构想,把设计精炼 再精炼,最后通过一个播报式回合制 RPG 页游展现出来,把有限的资源都投入到 做系统规则的创新设计和实现上。我相信,社会(江湖)只在人心中,就如当年 的 MUD,没画面但有内涵一样好玩。 虚的讲完了,来点实际的吧,介绍一下我们的新游戏《众仙传》的系统特点: 1、只有两种货币:RMB 兑换的元宝,和游戏里产出的铜钱,再没绑定元宝 之类乱七八糟的东西; 2、交易系统特别丰富完善,大部分重要的游戏资源都可以自由交易,而且 唯一通货是游戏币“铜钱”。元宝和一些关键资源的交易更是提供了类似股票/ 期货市场这种不指定对手的实时报单交易系统。元宝可以反复买卖,货币完全没 有绑定的概念。 3、游戏消耗的很大一部分,来自一条非常完整的生产链:从原材料的生产/ 采购,到仓储、运输和分销,然后产品的加工制造,最后到成品的销售,构建多 个环节让玩家参与,通过合作或竞争推进游戏世界发展。我们做的不是《商业大 亨》类的经营游戏,但却有更真实经营元素,不再是面对电脑求最优解然后重复 无数遍的单机玩法,而是时刻渗透着所有玩家的博弈,是参与一个由成千上万真 实玩家组成的市场经济。 4、有了前一条,所以玩家在游戏中不再只有把资源或 RMB 都转化为战斗力 去 PK 这一种玩法。资源和货币还可以积累作为资本,通过不同的经营投资获取 游戏内收益,而且这个作用会很重要,不单是那种倒买倒卖赚差价的原始形式只 实现流通的基础功能。我们的游戏会衍生出个体生产、合作生产、商业经营,甚 至类公司组织这样的经济元素。仙盟就是一个有着某些公司行为的新颖组织(目 前没做完,要晚几周上)。 5、为了上一条,我们需要设计一个可以解决小号、金农等开放交易网游的 顽疾,预防出现恶性通货膨胀的经济系统。也不能仅用无底洞的需求来回收产出, 让玩家除了消费外没有任何积累的粗暴手段。我们需要一个供需会因为玩家博弈 的而出现有趣波动的体系。初步相信我们已经做出这样的经济系统了,但还有待 检验。 6、前面也说了这不是经营策略类游戏,它是建立在一个 RPG 基础上的。我 们也尽最大努力在核心玩法上创新。我们随大流做了九宫格 5 人组队播报式回合 制战斗。但除了这个最核心的元素外,其他战斗规则我们没有抄袭那一款现成的 游戏(不是指附属玩法系统,那些还是有借鉴流行游戏)。可以夸口,我们最大 的特点是战斗元素组合的丰富多变超出市面所有九宫格播报型游戏,策略选择会 很重要,不再是千人一面/几面的战斗组合。我相信这也是能体现出我们做“创 新”的诚意。 做这些设计,我们游戏会与其他游戏有何不同? 那就要说到目前 MMORPG 设计的两大极端:一个是传统时间收费游戏如《梦 幻西游》,游戏产出需要通过玩家大量重复枯燥劳动获得,烧双、捉鬼、封妖、 跑环,没太多取巧。靠的是重复枯燥的劳动,去建立差异(RMB 玩家不用付出劳 动,其实也只是消费别人的劳动成果)。另一个极端就是后来大行其道的道具收 费游戏,玩家游戏过程的产出基本可以忽略(或者
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