用Scratch为生搭建创作动画的舞台.docVIP

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用Scratch为学生搭建创作动画的舞台 农林小学 陈荣琼 2014年8月 【摘要】Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它采用搭积木的方式快速实现程序的编写。笔者通过课堂教学的尝试与实践,用Scratch为学生搭建创作舞台,让学生在创作的过程中发现问题、解决问题,从而启发自己的创作思维,拓宽自己的创作空间,充分感受到学习的乐趣。 【关键字】Scratch 发现问题 解决问题 创作 舞台 Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。图形化的编程让学生迅速完成作品的创作,学生的学习编程的兴趣得到了激发。学生学习Scratch编程不是面对枯燥的命令,整个编程就像搭积木玩具,非常好玩。 一、照瓜画葫芦----模仿设计 以学生心理和认知为基础,搭建舞台并确定教学内容及顺序。台湾高雄师范大学张素芬的研究则表明,在Scratch学习中,有64%的学生同意可以从别人作品中得到启发,进而运用在自己的作品上,由此可见,大量模仿是必要的。 Scratch的教学主要是让学生在利用好此软件进行创作过程中中,培养逻辑思维能力、数字化文化创作能力。因此,我就从学生角度出发,以学生的思维作为上课的导向,制定课堂教学的内容和进度。 (一)首次接触,留下深刻印象 当我们打开Scratch这个软件的时候,学生先关注到的是舞台中央的角色,再接着是角色区域,到最后才会关注到指令代码,因此,初次接触这个软件,一定要给学生充分观察的时间,让学生自己去发现。接着用本软件设计的游戏来吸引学生的眼球,抓住时机抛出一些趣味游戏展示展示,儿童天性是爱玩的,好奇心、疑惑心马上被调动起来。我趋热打铁,介绍Scratch这个软件的功能和特色,说明目前的这些游戏是用Scratch来设计的,同学们可以用该款软件自行设计自己喜欢的游戏。学生心里接受并喜欢上了Scratch,软件推销成功。 (二)模仿创作,开启创作之门 新颖有趣的范例能很好吸引学生,启发学生思考和创作的欲望。我抛出研究的问题,学生研习范例。第一次让学生使用这个软件时,我准备了一个小型实例,取名“奔跑的小猫”。打开之后学生先是新奇然后就疑惑的问:小猫又不会跑?我笑而不答,不一会儿马上有同学反映要按一下绿旗,我问为什么呀?马上回答因为这里有写着。这样的回答把所有学生的注意力都转移到指令上,老师再演示整个效果,让学生了解到了舞台中的角色是通过指令控制的。然后让学生模仿,让舞台上的小猫也动起来。学生平时因为比较喜欢玩小游戏,想象力比我们丰富,因此在教学中不应急着按照自己设计的教学内容去照套。学生尝试让小猫动起来之后,不满足小猫过于简单的动作,玩了一会儿之后就有学生坐不住了,他们的奇思妙想纷纷出炉。 生1:老师,可不可以我按哪个键它就往那边走啊? 生2:能不能来个猫抓老鼠,或是大鱼吃小鱼的游戏? 。。。。。。 很自然的,其他同学心中肯定也有这样那样的思法。一个个都如饥似渴的,因为他们迫切想知道答案。 一节课当然解决不了学生那么多的问题,我只讲解其中的一功能。下课之后学生都意犹未尽,说太好玩了,太有趣了,兴奋地问这个软件能不能自己回去下载的。这个舞台魅力无穷,搭建成功。 我们教学的最终目的是让学生能通过这个软件表达自己的想法,创造出属于自己的动画,所以教师的范例只是范例,并不是要学生模仿而是要学生学会粗创作。我提供了大量的实例让学生去模仿,把知识点很好的融入到实例中,启发学生表达自己的想法,并在模仿中熟悉并掌握Scratch的各个模块的使用。 二、动手体验----开启自主创作思维 随着教学的开展与深入,学生获得了创作数字化作品的机会,积累经验,积累脚本设计思想,而且学生不断用语言描述着他们的设想与故事。慢慢地,学生们惊喜地发现,他们的故事和想法是动画制作的“剧本”,他们既是动画的 “编剧”,也是动画制作的“导演”,身兼两种身份。学生也慢慢地使用下面的模式对作品进行描述: ▲故事大概:______________________________________________ ▲舞台:____________________________________________________ ▲角色:__________________________________________________ ▲ 角色动作: ____________ _____ ____ 树立了想法优先,先设计后制作的意识。 他们能够让动物们迅速奔跑,让花儿慢慢开放,让汽车、轮船、飞机都按照设想运动,所有的一切都可以在他们的作品中直观呈

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