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网络文化产业 网络文化产业在国际上被称为“数字内容产业”或“数字娱乐产业”。网络时代,内容的数字化逐渐成为21世纪的潮流。日益普及的宽带网和无线应用,使人们大规模使用数字内容成为可能。其中数字娱乐在全球已形成为一个庞大的产业,并保持高速发展势头。据统计,近年来全球数字内容产业市场规模的年增长率达3三、8%,2005年市场规模值约1500亿美元。 1994年4月,互联网正式登陆我国。十年来,互联网在我国得到了飞速发展。截至2005年6月30日,中国上网用户总数达到1.03亿,宽带上网的人数达到5300万,上网计算机数达到4560万台。其中34.5%的网民上网以娱乐为主,16%的上网者玩网络游戏。 网络文化产业 一、网络与文化产业 1、网络与网络文化 世界上第一个具有实用价值的互联网是美国军方于1969年为军事目的研制的ARPANET(阿帕网),这是早期计算机网络的雏形。美国在20世纪80年代相继了建立了MILNET,CSNET、BITNET等网络。 90年代后,这些网络或退役,或合并,皆让位于INTERNET。1991年9月,蒂姆·伯纳斯-李发明了World??Wide??Web(即万维网,缩写为WWW)。三个月后,保罗·昆兹建设了第一台Web服务器。不久,奇客(Geek,美俚语,意谓“杂耍表演”)风险资本家、好奇的上网者和商业投机者都投身其中,创造着延续至今的网络神话。 第一节 网络文化产业概述 网络文化产业 由于互联网的出现,一种新的文化形式已经产生。事实上,在我国,网络文化已成为影响我国新闻报道、政府决策、信息沟通、生产生活、艺术创作、娱乐休闲等的重要因素。如网络新闻的快捷,网络交流的便利,网络文学的繁荣,网络艺术的兴盛,网络游戏的热闹,网络短信、彩铃的火爆等都是网络文化的直接表征。我们所说的所谓网络文化,从狭义的角度来理解,是指以计算机互联网作为“第四媒体”所进行的教育、宣传、娱乐等各种文化活动;从广义的角度来理解,网络文化是指包括借助计算机网络所从事的经济、政治和军事活动在内的各种社会文化现象。 网络文化产业 2、网络文化产业 与其他文化产业门类相比,网络文化一开始就走的是产业化道路。无论是产业规模最大的网络广告、网络游戏,还是丰富多彩的网络动漫、网络短信,政府都没有为它们投钱,而是企业自主经营,自负盈亏在文化市场的竞争中发展壮大的。正是这种无包袱的轻松上阵,网络文化产业成为当今文化产业中发展势头最好的部分。数据显示,新兴的网络文化产业已在不经意间轻松超越许多传统文化产业,成为文化产业的领头羊。其它网络文化产业如远程教育、网络动画、网络音乐、网络彩铃等等,也都快速发展,势头喜人。可以说,网络文化产业已经成为经济增长线上一道亮丽的风景,它渗透、影响、带动了其它相关产业,成为整个国民经济中一支不可忽视的力量,其未来的发展未可限量。 网络文化产业 二、网络文化的产业形态 网络文化产业还是一个不断发展开拓的领域,其产业形态远未完备,就目前来说,主要有以下几种形式: ①网络广告 ?网络短信(SMS) ?网络彩信(MMS) ?网络彩铃(CRBT) ?电子邮箱服务 ?搜索引擎服务 ?下载类服务 ?电子商务(E-Commerce) ?网络动漫 网络文化产业 三、网络游戏的产业化分析 ?世界网络游戏产业状况 ?美国。美国是世界第一大游戏市场。根据美国市场调查公司NPD Group调查统计,美国2004年游戏总销售金额(包括家用、掌上型主机及软件)为99亿美元,占了全球游戏市场的45%。其中游戏软件销售的具体数字是:视频游戏软件的销售额达52亿美元(一、6亿套),PC游戏软件销售额达11亿美元(4500万套),掌机游戏销售额达10亿美元(4230万套)。2004年一共大约有二、48亿套游戏售出。近几年来,美国网络游戏市场也开始了快速增长。根据Veronis Suhler/IDC 的研究数据,到2005 年,美国网络游戏市场规模将达到45亿美元,占全球市场规模的40%左右。年均增长率为97%。 网络文化产业 ?韩国。韩国的网络游戏起源于网吧,得益于政府支持。韩国是世界上网络游戏产业最发达的国家之一。迄今为止,我国国内网络游戏市场中超过60%的产品来自韩国游戏软件开发商。据韩国游戏产业开发院的统计显示,韩国2002年国内游戏市场规模为34026 亿韩元(约合人民币235 亿元)。其中通过互联网下载的家庭网络游戏市场达到4522 亿韩元(约三、8 亿美元),位列美国之后名列第二。(艾瑞报告)2004年在线游戏收入5.33亿美元。 网络文化产业 ?中国网络游戏的产
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