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项目开发流程中的可用性测试.ppt

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标准要遵循的,可不是铺在地上的地砖,用来摆摆样子的。 多次测试未能改进点,特指本项目做过多次用户测试,对于上一次测试结果没有得到很好解决,本次再次发现的情况,将再扣分。 评估公式,主要解决3个问题: 1.什么样的产品才是优秀的,什么是及格的? 2.标准也是对设计师的促进,值得他们去思考:为什么这个产品中用户喜欢这样做? 在各种变量中,设计师如何找到突破点?帮助设计师搞清楚到底哪种方式用户能够接受,那种不能接受——输入到交互模式库中 3.各个环节里面,哪些是比较薄弱的。可量化的指标,能够很清楚自己的成长曲线 打分---评估公式(为什么这个公式产生?!) 基于任务的,而不是基于项目。 评估公式,主要解决3个问题: 成长 打分---评估公式(为什么这个公式产生?!) 基于任务的,而不是基于项目。 * * 项目开发流程中的可用性测试 EOL 2008.5 1. 可用性测试 是产品设计的 兄弟 例1:鼠标 例2:网页的阅读率 2.什么是可用性测试 评估公式 评估公式 100分 - 总体严重程度(4人) - 可用性错误之和(错误×人数) - 违反交互设计规范 - 多次测试未能改进点 = 得分 得分=100分-总体严重程度(4人)-可用性错误之和(错误×人数) - 违反交互设计规范 - 多次测试未能改进点 得分=100分-总体严重程度(4人)-可用性错误之和(错误×人数) - 违反交互设计规范 - 多次测试未能改进点 1.用户不能完成整个流程.......................................................-5分 2.用户对此不感兴趣,并不真心喜欢此功能......................-4分 3.用户表现出极大的不耐烦,“太麻烦了”......................-3分 4.用户经常自言自语这个该怎么用.......................................-2分 5.用户找不到常用的功能或其它原因...................................-1分 得分=100分-总体严重程度(4人)-可用性错误之和(错误×人数) - 违反交互设计规范 - 多次测试未能改进点 N(1-(1-L)n) 得分=100分-总体严重程度(4人)-可用性错误之和(错误×人数) - 违反交互设计规范 - 多次测试未能改进点 得分=100分-总体严重程度(4人)-可用性错误之和(错误×人数) - 违反交互设计规范 - 多次测试未能改进点 得分=100分-总体严重程度(4人)-可用性错误之和(错误×人数) - 违反交互设计规范 - 多次测试未能改进点 评估公式 100分 - 总体严重程度(4人) - 可用性错误之和(错误×人数) - 违反交互设计规范 - 多次测试未能改进点 = 得分 评估公式意义 什么样的产品才是优秀的,什么样是及格的? 对设计师的促进。值得思考的是:为什么在使用中用户喜欢这么做? 通过可量化的指标,了解各个环节里面,哪些是比较薄弱的。 还会怎么做 兄弟,遇到困难第一个想到的人。————尤其是缺钱的时候 (( 就拿我最近参加的原型讨论会来讲,我参加了不同组的评审,经常会对同一个功能进行多次讨论,“排序”为例,不同的产品经理、设计师、开发,似乎每次都会提出怎么排序呢?用数字吧、用上移、下移。谢谢,我每次都听到,作为这个角色,你会设想到,该有开发人员说“drug and drop”了,没错,往往1分之后就会有人提出来的。 如果真的是兄弟的话,我觉得更为严谨的做法是,在各个有疑问的环节都需要记录下来,“让我们听听用户的想法吧”。将排序的方式固化下来,这是经过可用性测试的。 也许你要问“我们是凭借经验来做出这样的判断的”。没错,经验(麦田也称作网感),是很重要的。但是,你不敢保证已有的经验不过时,举个例子,也许当前的中国用户并不习惯于youtube Rating(打分)的方式,所以像土豆、taobao b2c、甚至口碑的打分都是做的很土的radio button,但是经验也可能阻挠你的认识,中国的网民的接受程度也逐渐增强着。)) 有没有人知道交互设计这个词是谁发明的?IDEO创始人之一比尔·莫格里奇 Bill Moggridge designing Interactions 恩格尔巴特。1963年最早研究。施乐公司帕洛阿托研究中心(PARC) “光笔被雷达操作员用了很多年了,看起来很自然?我也不知道,干嘛要和他们去争论?为什么不去测试呢? 我们有四五个人参与了研究。在对光笔、控制杆、轨迹球等其他装置进行实验之后,发现鼠标效果最佳。我们自己开始使用它,

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