魔兽争霸人物模型动画制作基础教程.docVIP

魔兽争霸人物模型动画制作基础教程.doc

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
第四节 动画片断的划分? 演示环境:3dsmax 5.0 先来看看刚才出现的警告内容: ??? “要看预览的仁兄,本浏览器没有找到任何note,作为惩罚,本浏览器只允许你看第一帧的图象” 既然它要,我们就给它! ? 大家都知道,魔兽中的模型动画大都分为下面几个: ??????????????????????????? “Stand” ??????????????????????????? “Attack” ??????????????????????????? “Walk” ??????????????????????????? “Stand Ready” ??????????????????????????? “Death” ??????????????????????????? “Decay Flesh” ??????????????????????????? “Decay Bone” ??????????????????????????? “Spell” 而用来区分这些动画放在哪一帧的正是note ? 要设置note,首先要进入track view(轨迹视图)窗口。 ? 点击track view-Dope sheet后,打开轨迹视图(如下)。再选中objects,然后点击tracks/note track/add 增加一个note轨道。(这可是关键所在^_^) ? 增加后窗口下应该多出一项。(仔细看,是一个小加号),点击把它展开。 下面要做的就是在note轨道中添加关键帧,作为各段动画的标识。 具体怎么做呢?……暴雪规定如下:(谁叫人家是老大呢。老大发话,小的们只有照着做) ??? 1. 每一段动画必须要2个note标识,一头一尾。(头尾内容一样) ??? 2. 每段动画之间要留出一段空间,不要连在一起。 ??? 3. 千万不要占据第0帧的位置。 ? 少说多做,我们这就给它分配note。先定义1个动画片段――“Stand” 魔兽中“Stand”动画一般为1秒,即30帧(1秒=30帧)。我们从第10帧开始,向后数30帧。。。。。看图! ? 然后用鼠标右键点击像记事本一样的note关键帧。打开了一个对话框,再写点东西。。。。总之,看图就对了。 记得2个都要写成一样的。 这样,在这2个note之间的动画,就是魔兽中的“Stand”动画了! 现在再打开魔兽模型浏览器试试吧。怎么样,没有警告了吧。 用同样的方法添加上“Walk”、“Attack”…… 再次打开魔兽浏览器,按“+”、“-”键可以在各动画之间切换,按“*”键可以重放当前段的动画。 试试看,有什么变化?…….没有?……没有就对了,我们还没给它添加动画呢,挖哈哈哈! 第一节? 骨骼 演示环境:3dsmax 5.0 做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。 Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。 首先,打开上次做好的箱子模型。 创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。 我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。 下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小位置差不多就可以了) 呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……) 创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。 你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。 3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示: 使用方法如下: ??? 1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。 ??? 2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。 ??? 3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。 ??? 4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。 为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。 首先选择你要隐藏的几何体,再按下面步骤进行: 点击后,只留下未选中的物体。 ? 现在,开始链接。点选链接工具,把“嘴”、“左脚”、“右脚”、“下唇”都链接到“身子”上去。把

文档评论(0)

jccyyx010 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档