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网络游戏研究背景目的意义及国内外现状
1网络游戏市场背景
2国内外在该方向的研究现状及分析
3研究的目的及意义
1网络游戏市场背景
电脑游戏自1972年由威尔?克劳舍(Will?Crowther)编写的一段简单的FORTRAN程序开始,已经历了数十年风风雨雨了。从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;从2D 到3D,游戏无论在技术上还是画面上都以惊人的速度不断突破。它的成长速度是如此之快,出乎任何人的意料。角色扮演网络游戏 (Role Playing Games) ,简称RPG,玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险,诞生于上个世纪六十年代的西方世界。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。
目前,游戏业已经以每年超越200亿美元的产值成为全球最大的娱乐事业,继美国、日本、韩国之后,越来越多国家也开始重视游戏产业的庞大商机,而以国家力量主导发展电子游戏产业。现在,北美的电子游戏产业(包括TV GAME 和PC GAME)的收入已经接近了整个电影产业的收入,这就足以证明游戏行业潜力的巨大。
中国游戏行业起步相对国外较晚。1990年10月,《轩辕剑》的初代在台湾成功发行。1995年,大宇制作了中文武侠游戏《仙剑奇侠传》。这些游戏一经推出便受到玩家大力欢迎,以其浓郁的中国风情与独到设计风格被奉为经典之作。据年会期间发布的《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入达555亿元。2009年,中国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了33.46%,其中付费网络游戏用户数达到3715万,比2008年增加了22.1%。预计2014年网络游戏用户将达到1.23亿,网络游戏实际销售收入将达到508亿元。目前,中国游戏产业已经成为新的经济增长点,作为六大支柱产业之一,极大地刺激了中国经济的增长。
2国内外在该方向的研究现状及分析
正是因为形成了如此庞大的产业经济和用户群体,那么对游戏设计行业的规范和合理化的引导是必不可少的。游戏界面设计是美和技术的结合,游戏已经被越来越多的人承认是一种艺术形式,并且称之为所谓的“第五类艺术”。其最明显的特点是游戏开始结合了音乐、绘画、文学这三类艺术形式。早期的游戏设计是以功能第一为指导原则的,完成和实现必要的功能是其终极目标。研究者们更多的是从工程技术和软件开发的角度来研究的,而单从界面设计的角度来研究游戏界面设计的还比较少,因此本课题具有可研究的空间和价值。
著名的游戏开发者比尔?沃尔克(Bill?Volk)曾经对游戏设计写下了一个等式“界面+产品要素=游戏”,强调在游戏设计中界面的重要性。提到界面,人们很容易将软件与之联系在一起,这是狭义概念的界面设计。从广义上讲,界面,又称用户界面(UI),是指人与物之间相互施加影响的区域。设计的界面存在于人、物信息交流的一切领域,例如我们切菜的时候刀把手就是这个界面,开车的时候方向盘、仪表盘、后视镜就是这个界面,用电脑的时候显示屏、输入设备,就是这个界面。优秀的界面应该简单并且用户乐于使用,用户在游戏过程中能真正享受人机交流和人性化操作带来愉悦,其核心是自然良好的人机交互性。
交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生,它由IDEO 的一位创始人比尔?莫格里奇在1984 年一次设计会议上首次提出。对计算机游戏而言,交互过程实际上是一个向计算机输入和向用户输出的过程,由于输入、输出的途径是多样的,因此交互的方式也是多样化的。从最初需要专业训练的命令语言用户界面,到用户只需确认的图形用户界面,到引入动态媒体和音频媒体的多媒体用户界面,再到目前通过整合来自多个通道的输入来捕捉用户意图的多通道用户界面,以及未来的虚拟现实技术,交互的媒介从软件界面、键盘、鼠标扩展到视线、语言、动作等,交互发展的趋势体现了对人的因素的不断重视,追求所谓“人机和谐”的多维信息空间和“基于自然交互方式的”的人机交互风格,理想的人机交互模式就是“用户自由”。现在,无论是硬件界面还是软件界面,游戏都朝着这一目标迈进。
腾讯公司的产品一直以用户体验为核心要素,其CEO马化腾认为交互设计就是要Dont make me think;符合用户习惯与预期;做适时的提醒;不强迫用户;选择最佳方案;操作便利。这个思想从更加实用的角度分析了产品界面的交互性设计原则。
网络游戏与以往的游戏发展演变之路是不同的,已不再单单表现为游戏终端设备的差异,进而体现了游戏传输载体以及游戏参作方式的变革。纵观目前全球游戏产业
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