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面向对象设计( OOD ) 面向对象设计建立软件系统的结构。 设计层次为: 子系统层:包含每个子系统的表示。 类和对象层:包含类层次和每个对象的设计表示。 消息层:包含使每个对象能够和其协作者通信的细节,建立系统的外部和内部接口。 责任层:包含针对每个对象的所有属性和操作的数据结构和算法的设计。 将 OO 分析模型转换到 OO 设计模型 对象 ―关系 模型 CRC 索引 卡片 属性、 操作、 协作者 对象―行为模型 用例 模型 子系统设计 类和对象设计 消息设计 责任设计 分析模型 设计模型 面向对象设计的主要工作分为两个阶段:高层设计和类设计。 高层设计构造应用软件的总体模型。 类设计建立类的规格说明,包括类的实例可执行的操作和它们的数据表示。 三个可能的利用现有类的方向: 现有类的复用 从现有类进行演化 从废弃型进行开发 面向对象分析与设计的建模 软件开发需要把问题解决模型化。 模型化是理解一个复杂系统的工具; 模型是系统早期抽象的重要结构; 常用的面向对象分析与设计模型 Rumbaugh 等人的 OMT 模型 Coad 和 Yourdon 的模型 Booch 开发模型 UML 统一建模语言 对象模型化技术的三类模型:对象模型、动态模型和功能模型。 这个模型化的过程是一个迭代过程通过不断更新、细化,直到切合系统真正需求为止。。 Rumbaugh的对象模型化技术OMT (object modeling technique) 动态模型 对象模型 功能模型 1. 对象模型 是三个模型中最关键的一个模型,它的作用是描述系统的静态结构,包括构成系统的类和对象,它们的属性和操作,及它们之间的关系。 在OMT中,类与类之间的关系叫做关联。关联代表一组存在于两个或多个对象之间的,具有相同结构和含义的具体连接。关联可以是物理的,也可以是逻辑的。 类名 属性 操作 类 类的实例 (类名) 属性值 类定义示例 自动售货机 饮料编号 价格 投入货币 送出饮料 显示金额 按下按钮 按退币杆 显示售完 聚合,代表整体与部分的关系,这是一种特殊形式的关联。 菱形框 表示整体侧对象 限定,用以对关联的含义做某种约束。 角色,用来说明关联的一端。由于多数关联具有两个端点,因而涉及到两个角色。 附加的说明对象之间的连接连接属性。 (0个或1个) (0个或多个) 1+ (1个或多个) 1?2,4 (1~2个或4个) 整体 部分 段落 句子 聚合 类A 类B 限定词 目录 文件 文件名 限定 公司 名字 个人 名字 工作 职务 工资 雇主 雇员 类A 角色 角色 类B 泛化关联 派生类A 派生类A 基类 雇员 年初至今收入 计算月工资 正式雇员 年工资额 计算月工资 临时雇员 小时工资额 计算月工资 金额计算器 金额 累加 找零 重置 自动售货机 饮料编号 价格 投入硬币 送出饮料 显示金额 按下按钮 按退币杆 显示售空 存量计算器 饮料编号 存量 递减 显示售空 重置 退币杆 退币杆状态 按退币杆 顾客 姓名 硬币 投入硬币 取出饮料 选择按钮 按钮状态 按钮灯亮 按钮灯灭 售空灯亮 按下按钮 ? ? ? ? ? ? 顾客按 退币杆 购买 顾客按 下按钮 属于 属于 属于 属于 2. 动态模型 动态模型着重于系统的控制逻辑,它包括两个图,一是状态图,一是事件追踪图。 状态图 状态A 活动 状态B 活动 状态A / 操作 事件B [条件] 起始状态 终结状态 状态图是一个状态和事件的网络,侧重于描述每一类对象的动态行为。 取出饮料 结算找零 扣减存量 完成交易 显示售 货机就 绪,所 有灯灭 显示 金额 总数 饮料 售空 灯亮 显示总 额已够 饮料选 择灯亮 投入硬币 (有效的) 投入硬币 规定金额 金额不足 再投币 按下 饮料 选择 按钮 回到就绪状态 回到就绪状态 取消 无效硬币 取消 事件追踪图 事件追踪图侧重于说明发生于系统执行过程中的一个特定“场景”。 场景也叫做脚本,是完成系统某个功能的一个事件序列。 场景通常起始于一个系统外部的输入事件,结束于一个系统外部的输出事件,它可以包括发生在这个期间的系统所有的内部事件。 顾客投入硬币 自动售货机计算并显示金额 顾客持续投入硬币直到足够的金额 自动售货机选择按钮灯亮 顾客选择饮料种类并按下选择按钮 自动售货机送出相应饮料并结算、找零 自动售货机扣除该饮料的存量 如自动售货机该饮料有存货,回到初始状态 如自动售货机该饮料无存货,显示该饮料“售空”灯亮,不再接受选择,回到初始状态 自动售货机售货脚本(事件序列) 顾客 售货机 金额计算器 选择按钮 存量计算器 售空灯

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