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MX3
皮肤制作教程
对应皮肤框架版本号: 1.0.10
文档版本: 1.0.7
mx3 的界面引擎
在制作 mx3 的皮肤之前, 需要先了解一下mx3界面引擎.
mx3 的界面引擎基于 HTML+CSS 技术实现.
也就是说, mx3所有的界面都是通过 HTML 和 CSS 文件来描述的.
这个界面引擎除了基本的 HTML 4.0 和 CSS 2.1 支持外, 还有自行扩展的一些样式和控件.
可以提供极高的界面定制能力.
对界面引擎的详细介绍可以参阅mx3-界面引擎特性介绍文档.
因此, 如果你有网页制作方面的经验的话, 做 mx3 的皮肤会很容易上手.
mx3 的皮肤文件在哪里
mx3 的皮肤文件放置在如下文件夹内:
%AppData%\Maxthon3\Skins\
你会在此目录下看到类似以下文件包的若干文件, 它们就是 mx3 的皮肤包文件.
mx3 除了支持文件包形式的皮肤之外, 也支持目录形式的皮肤, 以便皮肤制作者修改测试.
你只需在 Skins 目录下创建一个子目录, 并在里面放入皮肤所需的文件即可.
提示: 你可以用皮肤打包/解包工具解开别人制作的皮肤, 看看别人的皮肤是怎么实现的.
制作你的第一个mx3皮肤
创建皮肤目录
打开windows的资源管理器, 在地址栏里面输入 %AppData%\Maxthon3\Skins\
这时资源管理器应该跳转到了 Maxthon 的皮肤目录.
在这个目录里面新建一个文件夹. 我们这里给这个文件夹取名: first
撰写皮肤描述文件
在刚才创建的first目录里面里面新建一个 skin3.ini 并写入以下内容:
[skin]
_def=1.0.0
version=1.0.0
[styles]
main=*
[style-main]
name = My First Skin
name[zh] = 我的第一个皮肤
thumbnail = thumbnail.png
baseStyle =
mainFolder = main
mainFile = index.htm
最前面的 _def 定义了此皮肤对应的皮肤引擎版本. 一般照抄就可以.
version 定义了这个皮肤的版本号. 这里我们写 1.0.0 就行了.
[styles] 的内容我们不必关心. 毕竟那个是为更高级的皮肤开发者准备的.
name, 顾名思义就是皮肤的名称. 默认的 name 必须填写英文的皮肤名字.
中文的皮肤名用下面的 name[zh] 指定.
这样做是为了保证良好的多语言支持.
thumbnail 指定的是皮肤的缩略图. 可以使用 JPG, PNG 格式, 大小为 100x100 像素.
这个缩略图会在浏览器的皮肤选择对话框和分享网站上展示.
我们随意做个图像放着就行了.
baseStyle 指定我们的皮肤是基于哪个内置皮肤制作的.
除了这里写的classic 外(使用经典皮肤作为基准), 还可以用 modern 表示基于现代皮肤制作.
皮肤引擎在处理皮肤文件时, 会按这里指定的基准皮肤进行替代式处理.
我们这里选择使用经典皮肤作为基准, 因为现代皮的按钮替换得太大不怎么好看.
剩下的 mainFolder 和 mainFile 不是我们现在需要关心的.
做好这个 skin3.ini 文件, 你就可以在mx3的皮肤中心里面看到你的皮肤了.
不过因为它是个空皮肤, 所以点击后, 除了切换到经典皮肤外, 没有别的变化.
替代式皮肤处理
正式动手做皮肤之前, 还是让我们了解下mx3的皮肤文件处理模式.
mx3 的皮肤文件处理方式是替代式的.
什么叫替代式处理?
以内建的皮肤文件为基准
用户制作的皮肤都是基于内建的皮肤文件衍生的.
可以通过 skin3.ini 里面的 baseStyle 指定现代风格还是经典风格的文件作为基准皮肤.
用皮肤包里面的文件覆盖基准皮肤的文件
皮肤包中与基准皮肤同名的文件, 使用皮肤包里的文件替代
皮肤包中没有的文件, 使用基准皮肤的文件
最后产生的文件集便是界面展示的皮肤文件.
举个例子:
假定皮肤的 skin3.ini 里面指定了 baseStyle=modern
皮肤引擎会以内建的现代皮肤文件作为基准, 将皮肤包的文件覆盖上去.
如果 skin3.ini里面指定的是 baseStyle=classic
那么内建的基准皮肤会对应到经典皮肤的 main.classic 目录下的文件.
基准皮肤
之前我们在skin3.ini 里面用 baseStyle 指定了经典界面作为基准皮肤.
那么基准皮肤有什么内容呢?
你可以解包 Maxthon 安装目录下的 Bin\ui.dat 文件, 查看内建的的皮肤内容.
几个重要的目录:
base\ 共享样式的定义. 包括基本控件, 菜
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