神仙道框架分析.ppt

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切磋: 玩家可以在城市地图中寻找对手进行战斗,此时既可以找较弱的对手稳当取胜,也可以找宿敌一绝高下(或者验证并展示自己新提升的实力)。还可以找一个高手来验证一下自己实力有多大提升。但仅作为友谊战斗无任何奖惩, 帮派战: 帮派与帮派之间的战斗发动,由两帮派的玩家参与,以团战形式展开。战斗是公开的---帮派里的人会看到你有多英勇/无能,敌方的人也能看到你的多厉害/不堪一击,完全是一个展现实力的平台,但展示的对象为自己帮派和敌对帮派的所有玩家。 推图:战胜每一个NPC队伍,直到把一张张世界城市地图刷通,挑战NPC相当于是玩家在参与PvP、GvG和GvE活动前的热身,同时验证自己的实力,NPC成为一个个阶梯的门槛,需要玩家不断提升个人实力才能跨越 多人副本:2-3个玩家组队对抗由多个NPC队伍组成的NPC军团,副本结果并不通报,使得输赢结果只有自己知道。 个人和群体的差异:例如推图只是个人的实力验证,而各种GvE、GvG行为都是群体的实力的展示; 公开和匿名的差异:例如英雄副本、世界BOSS都是公开的,而推图,多人副本则是与之对应的匿名行为; 同群体与异群体的差异:例如帮派战是同帮打异帮,阵营战是同阵营打异阵营; 单次作战和连续的差异:例如推图和竞技场行为都是单次作战,而多人副本和世界BOSS都是连续作战。 神仙道框架分析 2125综合运营 核心:实力验证 个人实力 PVP PVE 切磋 竞技场 取经 推图 英雄副本   GVG GVE 帮派战 阵营战   多人副本 世界BOSS 帮派活动 实力验证 实力验证 游戏主要的笔墨在于战斗:5个武将以及其他各种因素组成的修仙战斗。 游戏里无论是各种 PvP、PvE、GvG、GvE 玩法都是基于这样一个核心战力来拓展延伸的,这种核心战力也代表了玩家在游戏里的个人实力。 游戏各种玩法对这种个人实力的支持有两种:验证与展示,它们分别在四类战斗行为中有不同的体现: PvP – 单个玩家间在个人实力上的较量 竞技场:战斗方式同切磋,但仅限竞技场内进行战斗,系统会根据当前玩家自己的竞技场排名提供相应的5名其他玩家进行战斗匹配,每3天进行一次结算,奖励铜币以及声望,且前5排名的玩家会由系统公告展示。 取经:在玩家(或其他玩家)进行取经(或拦截)时发生的战斗,比起前两者战斗利益驱使性更明显更直接,同时也是对自己实力的自信心表现-----在战胜后能进一步加大自己对实力的自信心。 阵营战:分为蜀山、昆仑两大阵营,再按等级对玩家进行战斗划分,玩家以个人实力参与到阵营战里。战斗结果以文字形式实时更新,连续获胜场次最高的玩家信息展示在活动板上。 GvG – 玩家群体间在个人实力上的较量 PvE – 单个玩家与系统预设的NPC在个人实力上的较量 英雄副本:每一张主线副本中都会有多个关卡小BOSS,首次击杀完成后,该BOSS的英雄模式开启,难度大幅增加,相应也会获得更好的物品奖励,并且每击杀一次英雄难度BOSS都会给予系统通报。 GvE – 玩家群体与系统预设的NPC在个人实力上的较量 世界BOSS:全服玩家在指定等级以上即可参与(等级随服务器时间变化),规定时间内团体击杀BOSS完成后,按击杀血量进行排名并发放奖励,系统展示击杀前3名及最后有效击杀玩家名单。 帮派活动:限同一帮派玩家参与,活动信息不对外公开,仅对同一帮派玩家展示。 在这四类战斗行为里,每一种行为都为玩家塑造了一个合适的实力检验和展示的平台,且各种行为作了差异细分。 个人实力的组成 个人知识 发展策略 情报运用 排兵布阵 博弈选择 游戏了解 规则运用 现实资产 个人时间 现金 关注度   现实时间 核心行为 PvP GvG PvE GvE 经济活动   游戏资源 声望 阅历 铜币 血包 血量 体力 实力展现 武将 奇术 装备 命格 丹药 获得权 拜土地 提升 补充 现金投入 自然补充 玩家在游戏里的个人实力可以分为5层,由上而下分别是逐层推导和逐层决定的关系。 个人知识:这一层主要是由玩家个人的知识和对游戏的熟悉了解程度组成,它们对SLG这种类型来说是关键性的,决定了玩家在游戏里的各种行为选择,进一步决定了玩家在游戏里的成就。 发展策略:玩家在游戏里进行经济交易行为、建设行为、资源积累行为、能力成长行为、进与退的行为等与玩家实力发展规划相关的策略。 例如该压级还是冲级,手上的钱该用来强装备还是猎命,积下来的体力是用来推图还是收集材料。 情报运用:玩家在游戏里对各种系统给予及玩家产生的数字和图形类信息的收集、思考和运用。 排兵布阵:对武将、阵型,以及该把不同的武将安放到不同的阵位,且配以不同的装备选择。 博弈选择:每次出现两难问题时作出的博弈性决定。 游戏了解

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