创业计划书(第一版.docVIP

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创业计划书(第一版) [ASAP Group] 2007年“挑战杯”大学生创业大赛之网游3.0 [出版时间:2007年 05月] [指定联系人]:韩超 [职务] :ASAP Group主要负责人 [电话号码][寝室号码][电子邮件]:kdkmkxkb@ [地址]:金沙港生活区6幢111室 [成员]:秦俊杰、冯天童、赵狄、张欣、王笑雨 保密须知 本创业计划书属商业机密,所有权属于ASAP Group。其所涉及的内容和资料只限于已签署投资意向的投资者使用。收到本计划书后,收件人应即刻确认,并遵守以下的规定: 1)若收件人不希望涉足本计划书所述项目,请按上述地址尽快将本计划书完整退回; 2)在没有取得ASAP Group的书面同意前,收件人不得将本计划书全部和/或部分地予以复制、传递给他人、影印、泄露或散布给他人; 3)应该象对待贵公司的机密资料一样的态度对待本计划书所提供的所有机密资料。 本创业计划书不可用作销售报价使用,也不可用作购买时的报价使用。 创业计划编号: 授权方: 签字: 公司: 日期: 年 月 日 目录 第一章:摘要 1 第二章:公司介绍 3 一、公司简介 3 二、公司使命及宗旨 3 三、公司战略 3 1、产品 3 2、服务 3 四、技术 3 1、专利技术 3 2、相关技术的使用情况 4 3、知识产权策略 4 五、公司管理 5 1、公司性质 5 2、公司组织形式 5 3、部门职责 6 六、存在风险 6 第三章:市场分析 7 一、市场介绍 7 二、目标市场 7 三、市场容量估算 8 四、预计的市场份额 8 五、销售推广策略 9 六、市场销售量 9 第四章,竞争者分析 10 竞争者 10 第五章;产品与服务 11 一、产品品种规划 11 二、研究与开发 12 三、未来产品和服务规划 12 四、包装与发行 12 五、实施阶段 12 六、服务与支持 12 第六章 融资与财务 13 一、股本结构和规模 13 二、资金来源与运用 13 三、盈利模式与风险分析 13 四、预计收入报表 13 五、资产负债预计表 13 六、现金流量表 14 第七章 附录 15 一、ASAP Group的背景与相关人员 15 二、行业关系 15 三、公司现状 15 四、市场调研数据 15 摘要 ——记网络游戏发展现状及手机游戏现状 中国本土网络游戏的处境,就像一个探险家站在山谷边,山谷有多深,云雾障目不得而知,踏下去也许是灰头土脸甚至粉身碎骨,也许是坦若平地甚至一马平川。网络游戏产业应该是一个多行业整体发展所形成的边缘产业。它借助多个产业发展的优势,从网络信息平台这个最终的窗口提供给玩家一个完全虚构的幻想世界。 一、网络游戏技术的发展现状 网络游戏的发展几乎与计算机网络和软硬件技术的发展基本保持同步的。首先,网络游戏无论是开发过程还是运行过程,对它所依赖的计算机硬件配置的要求较高。尤其是游戏开发所使用的设备一般都需要非常好的图像图形工作站,而架设游戏的服务器也需要非常高的配置,否则无法应付众多玩家使用时所产生的巨大负荷。作为网络游戏的客户端,玩家也需要购买速度更快、配置更优良的电脑,以便跑动功能日渐齐全、画面更加华丽。因此,在硬件方面,一般不存在严重影响本土网络游戏发展的问题。 二、网络游戏内容架构及设计开发 网络游戏的内容架构一般有三种来源,一种是根据已有的传奇、传说或对文学作品进行改编;一种是再创造一个全新的故事构架,也就是本故事纯属虚构,如有雷同纯属偶然;第三种就是体育竞技类游戏。拿现有的网络游戏产品来说,第一种目前是本土游戏取材最多的。目前,本土开发商推出的此类游戏产品有《大话西游2》《天刹》《天骄:秦殇》《轩辕剑online》《三国世纪》《三国策online》等,其中《大话西游2》是最有人气的。由此想到,我们国家的各种文学作品和传说有很多便可尝试用一种全新的演绎和被阅读方式得到新生,这种方式恐怕要比将经典著作重拍数遍电视剧要来得更为巧妙。因此,从取材经典这个角度来说,本土网络游戏不会发愁没有好筋骨,即使身上没有多少肉,但凭借这好筋骨也可以一试身手。 对于第二种故事架构的方式,目前在本土网络游戏中为数不多。网络游戏原本就诞生于欧美,而欧美在此方面不仅技术领先,在创意上更是遥遥领先中国数年。这主要取决于东西两个世界的文化差异,以及群体心理思维差异。此类游戏除了娱乐以外,没有其它更多的文化附加功能存在,所以说第二种故事架构也同时在挑战创意已经相对成熟的美日韩网络游戏开发商。当然中国本土公司也一直没有放弃过对网络游戏新创意的探索,去年金山公司就曾经推出过一款相当具有探索意义的网络游戏

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