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阐述免费游戏设计的时间性与复杂性问题
指标是管理免费游戏的关键部分,但将指标转化为行动并不像留意数值是否低于理想值
那么简单。我和我的朋友把这个步骤称为 “哪一条线更长”,因为我们曾经在Facebook上
看到一款叫作《Which LineIsLonger》的游戏(该游戏展示给玩家两条线段,要求玩家判
断哪一条更长。不幸地是,这不是玩笑。)第一天的留存率是70%?你找到财源了!第一天
的留存率是20%?那就惨了,你必须解决问题或换一份新工作。要知道哪条线更长,你不必
读到PhD。所以,现在你要怎么办?
世上不存在万灵药。所以要让游戏成功,你必须明智且不知疲倦。你必须理解,在一种
情况下管用的东西不一定在哪一种情况下也有效。虽然没有以不变万变的解决方案,但我认
为问题总是存在一定普遍性的,找出普遍性有助于更快找到正确的答案。指标是最常规的答
案形式:虽然不直接告诉你解决办法,但确实给你指出前进方向。作为一门以查询和积累知
识为目的的学科,游戏设计应该能够给我们,如果不是答案,那也是更好的问题。
所以问你自己或你的游戏设计师以下两个问题。事实上,应该是四个问题。我对数字不
敏感!从以下两个极端方向分析你的游戏。
时间性
这是一个简单且明显的问题,但我认为它大有学问。这个问题就是,你的游戏与时间的
关系如何?一次游戏持续时间或玩家寿命有多长?休闲、免费游戏可以根据对这个问题的回
答,与商品游戏 (即需要提前购买才能拥有的游戏)区别开来。休闲游戏就像抛物线,应该
支持非常短暂的游戏周期、支持甚至只是为了收集一些物品而打开应用的玩法、但玩家寿命
非常长。休闲游戏不必支持或鼓励漫长的游戏周期(如1个小时),通常迫使你或期望你在
玩了相当满足的一段时间后花钱。
skyrim()
现在,我们来比较一下你花60美元购买的典型游戏机FPS或RPG。你不可能只玩那款
游戏1分钟。因为它加载可能就需要1分钟了。你会玩那款游戏至少1小时,如果条件允许,
你甚至会连续玩上12个小时。然后,你就玩到底了。你会达到目标。(从统计学上说,你很
可能玩不到底——大多数人在玩到底以前就退出了,但你知道结局了。)甚至在没有终点的
游戏中,玩家也会达到兴趣的衰竭点。例如,我花了一个假日的时间完成 《天际》的主线任
务,然后就不再玩了,因为我觉得完工了。从商业方面看,对开发者来说也是一样的。一旦
我放下钱,他们就必须完成给我想要的东西这个目标——更多的是以质量而不是数量作为衡
量标准,然后就皆大欢喜了。我从 《天际》中获得我想要的东西,所以我对Bethesda出品
的任何东西具有强烈的购买欲,因为他们的商品游戏给了我想要的东西。
免费游戏就是另一回事了。给你的玩家美妙的60秒体验和连续玩游戏一年的理由。这
两种极端瞄准了正ROI (投资回报率)的最重要方面。你会很快失去大量玩家。美妙的短暂
体验会削减摩擦直到能够吸引大多数人的程度。但他们当中只有少数会成为付费玩家。你必
须稳住这些人,使他们长时间留在游戏中。在我参与制作的一款游戏中,我们30%的总收益
来自那些在游戏发布第一个月内加入并留下来一年的玩家。要长时间吸引这些玩家。
复杂性
复杂性与简易性是两个互补的极端。与时间轴的两个极端一样,这二者也存在于免费游
戏中。你的游戏应该有非常简单的规则,这样玩家才能很快掌握成功的关键路径,同时还要
有一定的数学复杂性,这样玩家才不会觉得自己已经完成游戏了(在这里 “完成游戏”与
“厌烦游戏”是同义词)。保持免费游戏的简单有多重要?从iOS游戏收益排行榜上就可以
看出来了,甚至在《英雄联盟》等游戏中体现得更加清楚。乍一看,《英雄联盟》很简单:
玩家不断推线,直到捣毁对方的基地。玩家必须平衡攻击和撤退(回去治疗)。这种简单是
具有欺骗性的,但让你很容易理解。然后,你去玩了几局,你输了,甚至大叫自己上当了 (我
就是活生生的例子)。你意识到,虽然你知道目标和方法,但弹道内的变化性太强了。有些
导致胜利,有些引向失败。现在你有很多要学习的, 但因为有了初次经验,你仍然朝着目
标前进。
相反地,我要说,长盛不衰的iOS游戏在后期也具有高深的复杂性。然而,这种复杂
性更多地是通过模块化内容而不是修改整体系统来传达的。《CandyCrush》和《愤怒的小
鸟》都有不计其数的关卡,每一关都稍有不同。这些变体的总和就是游戏的总体复杂度——
在一款游戏中可以考虑到的可能性的总量。(对比《CandyCrush》和《Bejewele 》,你会
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