F2P手游推广模式:梯子模式 VS 蹦床模式.pdfVIP

F2P手游推广模式:梯子模式 VS 蹦床模式.pdf

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F2P 手游推广模式:梯子模式 VS 蹦床模式 最近在GDC 的展示中,App Store 和 谷歌商店在全球范围内推出免费手机 游戏,为此介绍术语 “梯子模式”和 “蹦床模式 “。专门为这次展示提出了以下 概念,但这个概念并不是最新的:梯子模式是指循序渐进地通过新增玩家付费获 得收入(即LTV 大于CPI);蹦床模式是通过第一次下载量达到峰值所获得的收 入去弥补后续的推广成本。 全球推行策略的前提是基于在试运营阶段的各种数据指标水平(如次日,3 日,7 日的留存,大概的全球CPI 和LTV 水平)。如果在进行试运营阶段时没有 对关键指标的粗略预测,这种全球性的投放策略是不可行的,当然全球推广并不 是一个追赶战略。 梯子模式一般是通过设置广告的竞价来获得预算,在条件允许的情况下一定 程度上低于估测全球LTV 度量指标。这种方法的盈利性是有基础根据的(即每个 广告转换率都低于预估LTV 水平),这样来命名它是因为全球的用户基础是逐步 增长的:而不是推出后就达到DAU 的最大峰值水平。游戏的用户每天都会平稳增 长,通过预测的LTV 投放广告而获得日新增用户(DNU)。 蹦床模式则是相反的:推广预算不是根据获取新增用户付费而获取盈利,而 是通过快速达到有效安装数量的最大峰值,借此来快速获得经费,来弥补推广活 动的成本(即,LTV 与CPI 之间的三角州地带)。蹦床模式和阶梯模式的最终目 标都是利润,利润是在相对于个体表现而言在宏观的基础上测得的。(如总花费 VS 基于整个用户群预期出的总LTV)。 这两种方法都有各自的优点和缺点: 蹦床模式的主要风险–它存在着外在的未知因素,这会影响游戏的表现是否 能达到预测的最佳值,这会直接影响是否能通过有效安装而获得的盈利来弥补推 广活动经费。例如,一个大工作室的新游戏的无预热发行,可能会大大影响在重 要市场的CPM 价格,意味着推广到市场上的应用程序商店前10 的下载位置的成 本可以会很短的时间内激增。 蹦床模式主要优点也很明显,可以在下载排行榜上获得意外惊喜。但第二个 优势是可能网络效应和病毒式传播的效果可能不会立时显现。产品的 “混合性” 病毒式营销的优势(即用户产生更多的病毒,病毒的用户)会随着时间的推移显 现,这会让一个游戏的用户群增长地更快,最终,通过大型推广活动短时内引入 了和“梯子模式 “相同数量的用户。 如果一个大型推广活动发展的用户群的速度很快,那么就可清楚地看到病 毒式传播扩散到的整体的用户群的大小: 通过蹦床模式推出一款免费游戏的经费是不容小觑的: 充足的市场营销预算可以把游戏投放到下载排行榜前十—这种灵活性的投 资在一段时间内被证明是有竞争力的。如果一个蹦床模式无法实现预定的最大下 载量的目标值,那么就无法提供给后续按照玩家LTV 预测的推广所需的成本。 也可能几个月都无法收回营销投资。由于CPI 是需要前期投入,但LTV 是按 多月累计获得的(玩家的生命周期),即使一个蹦床模式最终是有利可图的,最 初的营销投资回收也不会很快。与梯子模式的营销相比它是先从产品的得到收入 再进行投资;进行严格的市场评估活动价格的能力。这是比它最初预计的更加关 键:它需要时间访问数据源且去分析,小公司可能无法做到这一点。 最终,一个游戏的推出策略在很大程度上取决于该公司如何分配资源:资金 投资于前期营销和投资于研究与分析。蹦床模式客观的讲不一定比梯子模式 “更 好 “,它只是简单地完成了不同的目标:快速,早期生长和迅速占领排行榜位置。

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