- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
分析手机游戏的标准游戏玩法和 IAP 参数
(一)
在接下来几周时间里,我将发布一些关于游戏玩法优化和用户转换的分析例子。
我将使用一个现实游戏作为案例,即《Ancient Blocks》,你能在 App Store
中找到这款游戏。
acient blocks
本文的报告是使用 Calq,你也可以使用其它服务或自己创造这些参数。这
系列文章是致力于分析“测量什么内容”而不是“如何进行测量”。
常见的关键业绩指标(KPI)
不管是哪种类型,所有手机游戏的高级 KPI 都是相类似的。大多数开发者的
KPI 将包含:
第一天,第七天以及第三十天的用户留存—-玩家回到游戏中的频率。
DAU,WAU,MAU—-每日,每周和每月的活跃用户,关于活跃玩家基础
的测量
用户 LTV—-玩家的终身价值(注:通常情况下是基于各种龄组,性别,位置,
用户获取广告活动等等元素所决定)。
DARPU—-每用户每日平均收益,也就是每个活跃用户每天所创造的收益。
ARPPU—-每付费用户平均收益,对于 LTV 的测量,但它只计算部分用户所
花费的钱。
同时也存在一些特定的 KPI。这将帮助你着眼于游戏中一些独立的部分,从
而更好地完善它们。你的最终目标将是通过完善更多的游戏子集而更好地完善高
级 KPI。
用户留存
用户留存是指测量玩家在一段时间后回到你的游戏中的频率。第一天的用户
留存是指隔天有多少玩家回到游戏中,第七天的用户留存意味着七天后回到游戏
中的玩家。用户留存是衡量你的游戏粘性的重要指标。
衡量用户留存比衡量收益还要重要。如果你的用户终身价值不是很突出,但
却拥有很棒的用户留存,那么你便可以在之后做出进一步的完善。但反过来的话
情况可能就不是那么乐观了。基于较低用户留存的应用很难获得盈利。
当游戏在进行迭代时(注:添加/删除某些功能,或调整现有的功能),用户留
存便能够用于检查这些改变是否具有积极影响。
活跃的用户基础
你可能听说过“每日/每周/每月”活跃用户。这些是呈现出你的活跃用户基
础规模的产业标准。例如 WAU 是指玩了 7 天游戏的玩家数量。使用
DAU/WAU/MAU 测量能够帮助你轻松地衡量用户是处于发展,收缩还是平稳
状态。
活跃用户测量需要与用户留存数据一起进行分析。如果你拥有许多新用户,
但却失去了同样比例的现有用户,那么你的用户基础便是基于平稳状态。
游戏特定的 KPI
除了常见的 KPI,每一款游戏还带有特定的额外参数。这可能包含了游戏中
玩家的进程(如关卡),游戏机制,平衡参数,病毒性传播以及分享循环等等数据。
你同样也需要衡量大多数用户旅程(用户在游戏中与不同路径的互动,如开
始新游戏的菜单),如此你才能够去优化它们。
就像在《Ancient Blocks》中,游戏的特定参数包括:
玩家进程:
完成了哪些关卡。
玩家是否重玩了一个更复杂的难度。
关卡难度:
玩家尝试了几次才完成一个关卡。
玩家在一个关卡中花了多少时间。
玩家在完成一个关卡前使用了多少道具。
游戏内部货币:
用户什么时候花费游戏内部货币?
他们使用游戏内部货币购买什么?
玩家在购买前通常会做些什么?
游戏内部教程
当玩家第一次开始游戏时,他们通常会看到一个教授新玩家如何游戏的互动
教程。这通常是玩家对于游戏的第一印象,所以你需要好好完善它。糟糕的教程
会破坏你的第一天用户留存。
《Ancient Blocks》拥有一个 10 个步骤的教程去教会玩家如何游戏(垂直拖
动砖块直至它们能够对齐)。
目标
关于教程的数据收集需要呈现任何需要完善的领域。通常情况下这些领域都
是玩家受困,或花费较长时间的地方。
识别教程中任何阻塞点(即玩家受困的地方)。
迭代这些教程步骤以完善转换率(玩家成功走到游戏最后的比例)。
参数
为了完善教程,你需要定义一套针对于教程的参数。关于《Ancient Blocks》,
我们需要的关键参数是:
文档评论(0)