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2014 年全球游戏大数据
1、亚马逊 9.7 亿美元收购 Twitch,而该平台是全球最大的游戏视频直播平
台。
2、根据国外权威统计网站 esportsearnings 列出了全球所有电竞比赛各项
目的历史总奖金排行,《Dota2》凭借 2014 年 101 场赛事总奖金
$16,454,066.99(约合一亿元人民币)斩获榜首位置。这是电竞游戏历史最高的奖
金池记录。
3、《英雄联盟 (微博)》S4 冠军赛打破了记录,现场观赛玩家达到 4 万人,
单独同时在线观赛玩家突破 2700 万。预计未来观看人数会保持高速增长。
4、主机销量方面,Wii U 以 730 万垫底,PS4 销量 1350 万,Xbox One
目前以 1 千万销量居第二名。
5、2014 年,YouTube 用户上传超过 1.2 亿段游戏视频,《英雄联盟》的
YouTue 视频观看次数达到 85 亿。
6、2014 年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到 30.76 亿美元。
7、2014 年,有 8900 万消费者被认为是“电子竞技发烧友”,其中 1.17
亿的消费者是“偶尔观众”。未来 3 年间,电子竞技全球认知度将以 21.6%的
复合年增长率增长,2017 年电子竞技的认知度将达到 12 亿人。
8、2014 年全球手游市场规模 250 亿美元,移动游戏玩家数达 15 亿,其
中男性占手游付费用户的 61%。北美地区的移动游戏收入达 59 亿美元,手游玩
家 1.5 亿;欧洲、中东和非洲地区的移动游戏收入为 50 亿美元,手游玩家 4.5 亿;
南美洲地区的移动游戏收入 5 亿美元,手游玩家 1.6 亿;亚太地区的移动游戏收
入最高,为 135 亿美元,手游玩家则为 7.4 亿人。
9、2014 年,《英雄联盟》以 9 亿 4600 万美元规模占比达到了 11.9%,
第四位是迎来 10 周年的《魔兽世界》,占比 9.1%。排名第五位的《坦克世界(微
博)》为 3 亿 6900 万美元,和其他游戏相比,《坦克世界》的 ARPU 值较高。
10、2014 年在中国,移动游戏的收入 52%来自安卓平台,25%来自 IOS
平台。而移动游戏开发商腾讯游戏以 15.5%的份额位列收入榜第一,超过第二
至第四名(乐动、玩蟹、银汉)收入总和。
11、备受争议的 GTA5,在今年线上游戏玩家数突破 3800 万 试玩人数达
59 亿次。一共进行了 11 次更新,总计 1207 件新物品被加入到游戏中,其中包
括了一大堆的武器装备和房屋,37 款车辆,以及 900 多件衣物。
12、2014 年 11 月,苹果携手银联开通的一元区,从此苹果商店中国区也
迎来了“0.99”时代。根据应用分析机构 App Annie 公布的最新数据,中国区
App Store 开启 1 元促销之后的当周,应用下载量几乎相当于前一周的 12 倍。
13、Xbox 制造商微软以 25 亿美元的价格收购了顶级游戏《我的世界》开
发商,瑞典游戏工作室 Mojang。
14、巨人游戏公司花 30 亿美元进行了私有化,并且从公司主席以及 2 家私
有股份公司获得 16 亿美元资金。
15、2014 年是 Steam 平台真正实现开放的一年,注册用户已经超过了 1
亿。随着 Valve 降低了 Steam 的门槛,大量的游戏涌入了 Steam 商店。然而游
戏降价问题在今年尤其紧迫。
16、在 2014 年,《像素鸟》(Flappy Bird)取得了现象级的成功。事实上,
这款虐心小游戏早在 2013 年 5 月就已上架 iOS 平台,但 2014 年初突然爆发并
迅速蹿红:游戏内广告日均创收 5 万美元。
17、根据 11 月 PC 游戏在线时长排行榜显示,暴雪娱乐的《魔兽世界》在
《德拉诺之王》资料片上线之后市场占有率从 10 月的 8.53%急剧扩大至
15.61%,虽然 Riot 公司出品的《英雄联盟》仍保持第一的位置,但 LoL 的市场
占有率已由 10 月的 22.25%降至 19.99%。
18、Riot Games 称 2014 年《英雄联盟》世界锦标赛总决赛观众人数 2700
万,比去年总决赛观众人数(3200 万)相比下降了 15%。平均每名观众的收看时
间则从 42 分钟上升到了 67 分钟。
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