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《手游运营手册》之十四:如何利用活动提高营收
现在很多不同类型的游戏都在搞活动:卡牌战斗类(Marvel War of Heroes ,
Rage of Bahamut ), 4X游戏(Kingdom of Camelot,Crime city) ,还有
Pu les and Dragons 。当然啦,在我所负责的游戏Ayakashi也在搞,这是一
款动漫题材的卡牌战斗游戏,也成为了世嘉的一匹黑马。活动已经被证明可以提
高营收(经常是非活动期间的好几倍营收),提高用户回报率,重新激活率,和
促进全民参与。本文的目的是让开发者们深入了解怎么更有效的利用游戏中的这
一机制。(下图是不同类型的活动样本)
活动概要:
活动的定义是指网络游戏中特定时间里面的内容或者活动。活动是构建在现
有游戏核心机制之上的。最普通的核心机制就是任务和对战。
任务通常主要是PVE机制或者是你完成了一个剧情再到下一个的剧情模式。
在很多的F2P游戏中,任务需要能量(除了技巧,运气等等)作为资源。能量
在不同的游戏有不同的体现方式:有的是“命” ;有的是生命值;有的是“ 队员” 。
能量是随着你做任务的时候消耗掉的或者是需要时间来恢复的资源。
很多游戏有对战系统,你可以和游戏中的角色(比如说Boss )或者和别的
玩家(PVP )对战。一般来说,很多游戏在这类的对战中也需要消耗资源:有时
候是基本的能量,很多游戏会为此特别设置一种资源类型。为了方便,我们在文
章中统一把这种资源称为Mana 。
基于一些对战和任务的核心机制(不同的游戏有不同的机制),我们把活动
分为以下三类。
刷塔:限制时间的PVE ,玩家的目的就是为了不断的刷副本。
PVP :鼓励玩家和玩家之间的对战,这个有很多形式,比如说可以收集积
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