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老外眼中移动端游戏的付费心态
微交易已经成为寻找游戏额外利润的开发者的一个主要战略,其中最热门的两大平台
显然就是移动和 PC 市场。但是,虽然它们的出发点一样,但两者的微交易操作却大不相同,
对于打算在这两个平台切换的游戏来说尤其有必要了解这两者之间的区别。
美元和美分
让我们先从移动市场开始。首先,我们在本文将忽略那些专用的手持电子游戏平台
(3DS 和 Vita ),因为使用这种设备与使用智能手机或平板电脑的心理并不相同。
Marvel Puzzle Quest
大部分智能手机或平板电脑游戏玩家并不会专门为了玩游戏而购买设备。游戏只是这
些设备上的一个次要功能,游戏设计师也深谙此道,并且会在设计手机游戏及为其定价时考
虑到这一点。
当多数人玩手机游戏时,大家是为了获得一种快速体验,在排队等待过程中打发时间。
虽然你可以连续数小时玩一款手机游戏,但其实际设计出发点也是快速体验,并非极富沉浸
感的玩法。
因此,连续长期玩手机游戏极易让人疲惫不堪,但这里也有一个矛盾:为了最大化利
润,设计师想让人们长时间但却不是延时玩游戏。
这正是节省时间、付费或等待、捷径等现象的盈利模式来源。通过使用付费或等待这
类系统,设计师就可以在限制人们无需花钱玩游戏频率了。这样他们就可以降低那些付费用
户的付出成本,让他们只花一美元左右的小钱享受数分钟的乐趣,这听起来是一桩不算糟的
生意。
多数游戏围绕盈利性而创造,因为移动和社交游戏市场就是用那些可以通过多种调整
而扩展的简单机制设计而成。这一市场允许设计师通过简单地调整数值,不断为前进中的玩
家增添挑战或新内容。
所以在开始玩游戏的时候,玩家可能就要在回合或操作之间等待 10 秒左右,这最终会
增加成等待数分钟,数小时甚至更多。
此时用户可能会因为失去耐心,转而选择花一美元继续游戏,这似乎是理所当然的。
但另一方面,设计师必须知道扩展玩游戏成本的范围,虽然售价 100 美元的付费货币
是个值得投入的选项,但他们必须谨慎为游戏定价。自称应用是免费模式,之后又要求玩家
花 20 美元解琐所有关卡,可能并不容易让人接受,在充斥大量 99 美分低价游戏的市场上
更是如此。
用户留存是手机游戏开发的一大问题,也是我们在独立和其他平台的掌机游戏所看到
的现象。针对智能手机创造长达 80 小时的 RPG 并收费 20 美元,并不适合一般用户。
首先,他们会因为这种价格而退避三舍,并且在一款游戏上花这么多时间还不如在多
款游戏上享受一些速成的乐趣。从游戏销售情况来看,PC 市场的情形与之十分相似,为如
果大家能够花不到 20 美元的钱就获得同样多的乐趣,为什么要花 60 美元购买一款零售游
戏?
虽然对移动市场来说,节省时间和快速消费是个很可行的宣传,但对硬核玩家来说,
他们更青睐不同的选择。
Outernauts
持久战
手机游戏用户通常是为了打发时间而玩此类游戏,但 PC 玩家却有所不同。多数 PC 游
戏玩家会腾出大量时间玩游戏,所以如果你年龄渐长,可能就会迫于工作和家庭的因素而只
有一个小时左右的空暇时间。
对我来说,我一天会有一两个小时的游戏时间。尽管如此,人们坐在电脑前玩游戏时,
却并不希望被告知自己已经不能再玩,只能等下回精力存满时再继续玩。
想象一下,如果暴雪在《魔兽世界》或《暗黑破坏神 3》中植入一个付费或等待机制
所招致的玩家抨击。对于 PC 玩家来说,一切都是投入,其用户也非常精明,了解你所采用
的微交易模式的一切情况。
你可以试试通过设计或玩文字游戏迫使用户花钱,这类玩家肯定会大批流失。人们在
PC 游戏或 F2P 游戏上花钱时,他们就必须要知道自己的钱花在哪些值当的东西上。
手机游戏玩家可能会花一两美元短暂加速游戏进程,但高级玩家可不会这么好打发。
他们必须要知道自己花出去的钱是否值当,而不只是为了花钱而花钱。
再次,你并不只是在与其他
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