量化玩家的前期体验——兴趣曲线.pdfVIP

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量化玩家的前期体验——兴趣曲线 导语 玩家之所以还在玩这个游戏,是因为这款游戏在之前给你带来了不错的体 验。也就是说玩家的留存意愿是建立在之前体验的基础上。一款游戏能不能留住 玩家就看能否让玩家不断沉浸在游戏中。 而最重要的就是玩家体验的前 5 分钟,前 10 分钟,前半小时,第二天,第 三天。前 5 分钟玩家就可能会决定要不要再玩 5 分钟,玩了 10 分钟玩家就可能 继续玩半小时,玩了半小时第二天就更有可能回来… ┃什么是心流? 心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同 时会有高度的兴奋及充实感。 米哈里齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征: • 我们倾向去从事的活动。 • 我们会专注一致的活动。 • 有清楚目标的活动。 • 有立即回馈的活动。 • 我们对这项活动有主控感。 • 在从事活动时我们的忧虑感消失。 • 主观的时间感改变–例如可以从事很长 的时间而不感觉时间的消逝。 • 不断优化的障碍,我们对于所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战 的,我们可以通过不断地练习来增加完成障碍的能力。 ┃什么是兴趣曲线? 其实很多人都认识到心流的重要性了!比如做一个酷炫的开场 CG,打几小 关就开启 boss 关卡,新系统逐步开放……但是心流很难量化,大家都是凭个人 的主管判断,这个地方加点东西,这个地方节奏变一变……兴趣曲线就是一个量 化心流的方式,虽然还是很主观,但是比纯感觉判断要更直观和更清晰。 ┃如何做兴趣曲线? 下面是一个兴趣曲线的填写模板(适用于大部分网络游戏): 、 准备好游戏和秒表,从打开游戏开始就计时,游戏过程中遇到的每一件事都 记录到表里(创建新角色玩),记录 20-30 分钟的内容即可,给每一个事件都打 一个分数(这个事件给你带来的兴奋感)。将时间和兴奋值做出一个散点图,就 可以看到游戏过程中你的心情是如何变化的。 ┃主要评估 2 个方面: 曲线形状是否合理?(《体验能通过兴趣曲线判别》这里有说明什么是好的 曲线) 注:手游吸引玩家的时间只有不到 10 分钟,需要在最开始的 10 分钟给用户 最大的刺激。所以手游的兴趣曲线在最开始的 10 分钟里可能需要更多的兴奋高 潮点。 不同峰值的间隔时间是否过长?(前 5 分钟能出现几个兴奋高峰?前 10 分 钟能出现几个?) ┃是什么构成了兴趣? • 固有兴趣 • 诗般的表现 • 情感映射

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