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引相信不少“手游圈内人”都有这样的经历:“新来的策划想法太天马行空
了”“新来的运营完全不会,要从头教起”“新来的那个…唉…”不同于传说中
的临时工,手游圈闯祸的确实基本都是“新来的”。不少人就因此感叹。而从本
周开始,将针对游戏公司招聘问题进行深入调研,深人士为圈内人们解读手游圈
的招新机制。
一款游戏要从一个想法变成玩家手中趣味横生的各种符号,需要多少步?三
步。就和放入冰箱的大象一样,首先要有一头大象和冰箱,然后把大象装进冰箱,
最后关上冰箱门。
游戏的流程,首先是研发,然后是发行,最后就是渠道。这三个名词从字面
上看也不难理解:游戏的生产,游戏的代理运营,游戏与玩家之间的桥梁纽带。
这三个方面对应的厂商则是:
手游开发商:也叫 CP ,即ContentProvider 内容提供商的英文首字母缩写,
顾名思义,就是指制作手游产品的公司或者团队。
手游发行商:即代理或者独家代理手游 CP 开发出来的手游产品,在部分渠
道或者全渠道发行 CP 手游产品的公司。
手游渠道商:拥有手机端手游和 APP 用户,能够进行手游和 APP 流量分发
的公司,即可成为渠道。所有可以获取手游用户的平台都可以称为渠道。
手游开发商
绝大多数非游戏界的人对于手游的概念应该都停留在手游研发这一块,敲敲
代码,画画人物就可以制造出一款收入过百万的游戏,然而一款游戏的真正研发
团队应该包括:
游戏策划:
创意是一个游戏诞生的第一步。游戏开发团队中的策划,只要有了一个新的
想法或念头,就有可能孕育出一个新的游戏。这个创意被充分讨论之后,再加上
对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整
的策划方案才可能产生。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖
整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智
能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在
案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,
以免游戏程序的编写失控。
适合游戏经验丰富,并具有一定写作能力的应届生。(起始薪资:5K-8K)
游戏程序员:
程序是一个游戏的躯干,无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如
果程序员本身的技术无法配合的话,就像只有灵魂没有躯干,只能做流离在荒野
之中的野鬼,不能成人,所以在设计一个游戏之前必要先去征询程序员的意见,
在现在这个环境中不仅程式人员除了最基础的编程语言(C语言/C++/JAVA 等)、
数据库技术(SQL/ORACLE/DB2 等)、.NET 平台技术、C#、C/S B/S 程序开发,
还有诸多如 JAVA SCRIPT、AJAX、HIBERNATE、SPRING、J2EE、WEB SERVICE、
STRUTS 等前沿技术。如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一
个游戏设计中最少有二个程序员在运作,一个负责内部程序(游戏核心引擎) ,一
个负责外部程序(界面程序) ,这样可以发挥出完整有效的战斗力。
适合技术过硬,拥有 JAVA 或者 Cocos2d 等技术并有一定游戏经验的应届
生。(起始薪资:7K 以上)
游戏美术:
由于美术工作量的庞大和种类繁多,通常游戏公司又将游戏美工细分为以下
不同的工作岗位:原画设计师、UI 设计师、游戏特效师、游戏动画师、动作设
计师、场景设计师。游戏美术是一个耗时耗力的工作,既对美术人员的专业能力
要求高,工作量也大。美术工作人员是游戏圈内抢手程度仅次于程序的职位。
适合热爱游戏行业,拥有深厚的美术功底和审美能力并拥有部分作品的美术
专业应届生。(起始薪资:6.5K 以上)
游戏运营推广:
游戏开发完成后,就要对外发布了。要让人知道这个游戏,就必须做市场推
广及运营渠道的拓展和沟通,跟踪产品及数据分析,并能够提出对产品的完善方
案,要有一定的游戏知识,协助测试游戏产品;协助界定单款游戏目标用户,市场
定位,并挖掘目标用户群的产品体验和需求;协助完成营销推广策略与计划制定,
并跟进营销计划的执行;关注并努力开拓新的营销和产品发布渠道并能够组织和
策划各类营销事件和营销活动。
适合有丰富社团实践经验并热爱游戏的应届生。(起始薪资:3K-5K)
游戏公司薪资对比:
游戏业内 CP 一览:
手游发行商:
在整个产业链中,发行商处于中游,向上可对
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