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先用4个spring primitive创建手镯的主要部分,两个小些,两个大些。然后拧成一个整体,并指定一个bend modifier 。   手镯尾部的两个狮子头是用一个box作成,牙和舌头是独立的部分。牙是用圆锥,舌头是用一个bent chamfer box。   extrude面部生成了上颚和下颚,然后编辑网格生成眼睛、耳朵、嘴周围的褶皱,等等。   这里是网格平滑以后和用一个displacement map代表鬃毛的效果。   displacement map ,我给网格用了cylindrical UVW mapping,用Peter Watjes Unwrap插件以位图导出unwrapped mesh,然后用photoshop加工。同时也用displacement map创建了突起的花纹,如下图所示。   用球做项链,在中间钻一个孔。通过按着shift向上移动球,在结果对话框中设置个数,复制出一些来,这样就做成了一个笔直的项链。   还要弯曲和扭转一下。把所有的柱子折叠到一个单一的网格里面,然后用Path Deform modifier来修改曲线的弯曲度。   连接的部分是用个box物体加一个延长了的倒角园柱作成的。 钻石和翡翠是从放置他们的金属底座extrude出的简单曲线。宝石是用一个面很少的圆柱体。 转换为可编辑的网格,用chamfer 和 weld vertice 来进行修改。 使用的材质很简单。手镯用perlin marble 作为 diffuse colour 和一些几乎不能注意到的procedural noise作为bump。   给颜色、bump 和 specular 一些变化会更好一些。   所有的物体(除了背景平面)都是被给予了raytraced reflection。   宝石是用raytraced refraction。   给钻石和翡翠指定正确的折射率。   对于渲染,是用photoshop把多次反复渲染的结果组合而成的。   每次采用不同的qualities、lighting 和不同数值的public alpha of Brazil(这是个模拟 radiosity, caustics和其他一些复杂效果的插件)。这样,可以通过调节不同图象的透明度来完善整个图片。 也许你可以在3D程序里面把一切都调整好,而只需渲染一次,但是,用photoshop可以更容易达到一些3D max里面难以达到或者不可能达到的效果。例如,珍珠具有非常扩散的反射光,在3D max 就没有能力做blurred reflection。   可以在photoshop里面给珍珠单独做一个新的层,然后用gausian blur。   最后,创建一个specular bloom,效果是图片最亮的部分有一个小的光晕。   在photoshop中复制一个层,增大图片的level,以至图片几乎是全黑,只有一丁点亮的地方。   然后用maximum滤镜增加亮块的大小,加入适当的模糊,然后在screen模式下与最初的图片相组合 桥是由旋转体的木桩和斜长方体的桥面构成的。 圆柱型的木桩用noise修改器修改一下,不要太平滑。 做一个长方体和一条构成桥面的曲线,以曲线为长方体的路径,用Path animation控制器生成桥面。获取一个动画序列的快照(Array 按钮),然后微调一下木版的形状和位置,排列不要过于整齐。 材质部分。 木桩:Diffuse 框中选用Mix map,两个贴图分别采用两个不同的UVW曲线修改器和不同的坐标和通道。顶部是planar,侧面是cylinderical。 Diffuse Mix Map使用带有noise的Gradient 把木桩的顶部和底部相混合。Bump slot也用同样的贴图。 桥面的材质是Diffuse框的Mask map。 不要所有的木桩和桥面都用完全一样的材质,稍微修改一下,比如 Gradient placement 或者Gradient amount.。 桥的上面一侧岸上的死树是用TreeFactory 插件制作。都用了同一个模型,不过用Bend modifier 修改了一下,用了不同的value 和direction。 树的贴图是Diffuse/Bump slot 的simple Speckle map。 Diffuse map用Gradient Mask map。 Diffuse 和 Bump Speckle value 当然也要彼此不同。Diffuse 高一些,Bump 低一些。 地面是个 100*100的segmented box ,用 FFD modifier 创建河床。 模型的

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