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物体运动规律 5.1动画运动规律 动画运动有十大运动规律 1.压缩与伸展 2.预期动作 3.夸张 4. 重点动作和连续动作 5.跟随与重迭 6.慢进与慢出 7.圆弧动作 8. 第二动作 9.时间控制与量感 10. 演出(布局) 1.压缩与伸展 压缩与伸展是动画片中特有的夸张手法,当物体受到外里的作用时,必然产生形体上的“压缩”和“伸展”。动画中运用“压扁”和“拉长”的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 5.2动画运动三大基本形式 弹性运动 当物体受到力的作用时,其形态和体积会发生改变,这种改变即为物理学上的“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。 无独有偶,同表现物体的惯性运动一样,动画片中在处理变形不明显的运动物体时,也要根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体的弹性运动时,也必须处理好动画的速度和节奏间的关系,否则就不能达到理想的动画效果。 由于每部动画片的内容和风格形式不同,所以无论是表现惯性运动或弹性运动,其夸张变形的幅度大小也是各不相同。 * 压缩与伸展应注意以下几点: A.压缩和伸长适合表现有弹性的物体; B.压缩和伸长的夸张使用不能过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力; C.在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变; D.压缩和伸长运用到动画角色人物上会产生意想不到的趣味效果。 常规反弹球的运动轨迹 经过“压缩与伸展”夸张处理后的反弹球的运动轨迹 这里将跳跃场面的4张中间画绘在同一张纸上的结果。 2.预期动作 在动作的设定中,一个动作的开始必须给观众的心理以明显的“预期性”,即预备动作。也就是说,在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的行为。 如果动作之前有一个预备动作,那么任何动作的力度都会加强。预备动作的规则是:“欲向一个方向去之前,先向其反向去。”即:欲左先右,欲前先后。 预期动作是主要动作的前奏,它能清楚地表达动作的力度。预期性是角色动作设计的核心,动画师通过长期地观察、揣摩人类的情绪、动作和各种行为方式,总结归纳出动画动作的预期性规律。 动作一般分为“主要动作”和“预期动作”预期动作是准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。 3.夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,夸张能够激发观众和动画角色的情感共鸣,为之喜,为之悲……总之,夸张强调并丰富着动画角色的性格特征,创造着一系列出人意料的艺术效果。 夸张的表现形式有多种,前面所说的“压扁”和“拉长”也是其中的一种。夸张是对常规动作的再提炼,是动作形式的极至化。但是夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。 4. 重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。 原画间需插入中断动作,既补齐连接重点动作的中间画(连续动作),这个补齐中间画的工作叫“中割”。 在计算机动画中,所有的动画软件都是以“关键帧”的方式来设定人物的动作以及物体的行进轨迹。而电脑默认的计算机中间画和关键帧之间的数值,是极其微妙的,需要电脑动画师反复地尝试,方能熟练地掌握。 5.跟随与重迭 跟随与重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭……移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分会先行移动,有些部分会随后跟进,并和先行移动的部分做重迭的夸张表演。 比起传统手绘动画,计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也被设定为可控制的曲线(Path),我们能够精准地调整各个部分动作发生的时间与幅度,通过这种设定来实现“跟随”和“重迭”的趣味效果。 “跟随与重迭”往往和“压缩和伸展”集合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6.慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。因为现实世界中的物体运动,不可能是匀诉运动,多呈一个抛物线形的加速或减速运动。 一个从“静止——移动——结束”的动作轨迹表现为“慢——快——慢”的动作节奏。如果动作结束之前,速度不逐渐减缓,停止的动作会特别突兀,不自然。这就要求原画(主要动作)之间必须填补足够的中间数量,来保证动作平滑地开始、平滑地结束,避免出现跳帧或动作生硬的情况。 可见,动作的速度变化表明不同的动作
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