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第1章
1. Flash动画的特点主要归纳为以下几点:
Flash可使用矢量绘图。有别于普通位图图像的是,矢量图像无论放大多少倍都不会失真, 因此Flash动画的灵活性较强,其情节和画面也往往更加夸张起伏,以便在最短的时间内传达出最深的感受。
Flash动画具有交互性,能更好地满足用户的需要。设计者可以在动画中加入滚动条、复选框、下拉菜单等各种交互组件,使观看者可以通过单击、选择等动作决定动画运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。
Flash动画拥有强大的网络传播能力。由于Flash动画文件较小且是矢量图,因此它的网络传输速度优于其他动画文件,而其采用的流式播放技术,更可以使用户以边看边下载的模式欣赏动画,从而大大减少了下载等待时间。
Flash动画拥有崭新的视觉效果。Flash动画比传统的动画更加简易和灵巧,已经逐渐成为一种新兴的艺术表现形式。
Flash动画制作成本低,效率高。使用Flash制作的动画在减少了大量人力和物力资源消耗的同时,也极大地缩短了制作时间。
Flash动画在制作完成后可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样就维护了设计者的版权利益。
2. 在Flash CS5中提供多种工作区面板集的布局方式,选择【窗口】|【工作区】命令,在子菜单中可以选择【动画】、【传统】或【调试】等命令,可以在多种布局模式中切换不同的面板集。
3. Flash的制作流程包括策划动画、收集素材、制作动画、调试动画、测试动画、发布动画。
4. Flash CS5的工作界面主要包括标题栏、菜单栏、【工具】面板、【时间轴】面板、其他垂直停放的面板组、设计区等界面要素。
5.“未命名-1”。
6. *号。
7.用户可以手动调整各个工具面板的位置和大小,以适合自己使用。在菜单栏中选择【编辑】|【首选参数】命令,打开【首选参数】对话框,可以打开不同的选项卡来设置不同的参数选项。
8. 选择【编辑】|【快捷键】命令,打开【快捷键】对话框。可以在【当前设置】下拉列表框中选择Adobe标准、Firworks 4、Flash 5、FreeHand 10、Illustrator 10和Photoshop 6这多套快捷键方案,并在【命令】选项区域中设置具体操作对应的快捷键。
9. 选择【编辑】|【自定义工具面板】命令,打开【自定义工具面板】对话框。在该对话框中的左侧显示当前在【工具】面板中显示的工具,可以在【当前选择】列表框中选择要删除的工具,然后单击【删除】按钮即可。同理,要增加工具,可以在【可用工具】列表框中选中要增加的工具,然后单击【增加】按钮即可。
10.参考上机练习
第2章
1. 矢量图与位图最大区别在于,矢量图的轮廓形状更容易修改和控制,且线条工整,可以重复使用,但是对于单独的对象,色彩上变化的实现不如位图来的方便直接;位图色彩变化丰富,编辑位图时可以改变任何形状的区域的色彩显示效果,但对轮廓的修改不是很方便。
2. 分为矢量线条绘图工具、几何图形绘制工具、图形填充工具和路径工具。
3. 【钢笔】工具在绘制图形的过程中,主要有以下几个绘制状态:
初始锚点指针:这是选中【钢笔】工具后,在设计区内看到的第一个鼠标光标指针,是新路径的开始和创建的初始锚点。
连续锚点指针:这是指示下一次单击鼠标将创建一个锚点,和前面的锚点以直线相连接。
添加锚点指针:用来指示下一次单击鼠标时在现有路径上添加一个锚点。添加锚点必须先选择现有路径,并且鼠标光标停留在路径的线段上而不是锚点上。
删除锚点指针:用来指示下一次在现有路径上单击鼠标时将删除一个锚点,删除锚点必须先选择现有路径,并且鼠标光标停留在锚点上。
连续路径锚点:从现有锚点绘制新路径,只有在当前没有绘制路径时,鼠标光标位于现有路径的锚点的上面,才会显示该状态。
闭合路径指针:在当前绘制的路径起始点处闭合路径,只能闭合当前正在绘制的路径的起始锚点。
回缩贝塞尔手柄指针:当鼠标光标放在贝塞尔手柄的锚点上显示为该状态,单击鼠标则会回缩贝塞尔手柄,并将穿过锚点的弯曲路径变为直线段。
4. 45度
5. Shift键
6. 参考上机练习。
7. 参考本章相关知识。
第3章
1. 【编辑】|【撤销】,Ctrl+Z。
2. 图形对象或者分离后的图像。
3. 参考第3.4节。
4. 参考上机练习。
第4章
1. F5键,1帧。
2. 顺时针或逆时针。
3. 属性关键帧是补间动画中特有的关键帧,是指在补间动画的特定时间或帧中定义的属性值。
4. 参考4.3节。
第5章
1. 图层的类型分为:一般图层、遮罩层、被遮罩层、传统运动引导层、被引导层、静态引导层等。各自的作用参考5.1.1节。
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