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开发者日志:群体控制技能的改动.pdf

开发者日志:群体控制技能的改动 群体控制技能的改动 By Wyatt Cheng 在《暗黑破坏神3》发售之后, 我记得看到 Jay Wilson 在玩他的野蛮人。他打的很猛,左突右杀,但有一些 事情,例如震地践踏 —— 他最喜欢的技能之一 —— 让他感到很困惑。他的 角色装备越来越好,属性越来越高,随着难度的提高这个技能表现却越来越差。 我们都同意游戏的高难度需要更难,但 Jay 并不喜欢这种降低群体控制 (Crowd Control)效果的方式。我们在开发过程中经常探讨控场的话题,我们 认为这个系统已经完成了,只是 Jay 认为可以做的更好。 就在发售前,我 们设计的控场技能是会随着难度等级的提高而降低效果 —— 举个例子,大多 数的控场技能到了地狱和炼狱难度之后被降低了 65% 的效果。自从震地践踏和 其他控场技能被降低效果之后,Jay 就不再使用了。但他知道在高难度下必须 加入一个系统来限制控场,这样能增加游戏的挑战。尽管我们想改变控场已经 有一阵子了,但我们要先完成更重要的内容(例如增加巅峰系统和改进传奇物 品),于是,我们将重新探讨控场技能这件事记录下来并放到以后的补丁里。 为什么要削弱群体控制技能 到目前为止我们依然在准备 1.0.5 补丁。在我 详细描述我们将如何强化控场技能并让游戏依然保证难度之前,先来让我们谈 谈在暗黑 3 里削弱控场技的原因: * 怪物需要一些时间才能对你造成威胁。 * 虽然无限控场牛逼闪闪,但如果控场技能太过强大,那就会使得其他大部分 机制变得乏味无趣。 * 合作模式下玩家可以进行同步控场。 当然,通 过减少控场技能来提高难度也有副作用。我们发现的最大问题就是随着玩家进 入噩梦、地狱和炼狱难度,在遇到即将来临的巨大伤害面前,很少使用控场技 能来应对。比如震地践踏可以缓和伤害,让你控制战场而且效果很有趣。高难 度下的持续时间缩短很容易被看出来,是的,这个技能在高难度下效果越来越 差。另一方面,忘却苦痛将减少你所受到的伤害,无论什么难度下都可以。使 用这个技能并不能让人开心,但在后期却更加可靠,因为这个技能的效果不会 受到削弱。 下图的几组控场技能对比显示出玩家在到达25、45 和59 级之 后,技能使用率的降低趋势。(也就是大概你在到达普通第三幕,噩梦第三幕 和地狱第三幕的等级)*。 魔法 师 巫 医 野 蛮人 随着控场技能的削弱这样的结果并不让人感到意外,关联的数值(特 别是提供自身强化的技能)也开始下降。作为一名玩家,这会让你觉得越来越 无力,同时也会限制角色的多样化培养。最后,如果一个技能的随着时间而逐 渐变弱,另外一个则不会,那么显然能力不会下降的这个技能会更受欢迎。 * 图标显示出随着玩家等级的提升,控场技能使用率降低的趋势,而自身强化 型技能则越来越受欢迎。我们在图标中并未加入60 级的数据,因为到达炼狱之 后众多的控场技能核心方案很成功 (比如冰霜新星和临界质量)。就在我们觉 得这些增效基础的方案很棒的同时,仍然显示出了一些不同于主流的图标数据。 反复试验 对怪物施加控场技能,不仅仅拥有战术价值,我们认为这也非常 有趣,我们想要重拾这种感觉。我们想要玩家感到,无论什么等级下,自己在 使用控场技能的时候如同英雄一般强大和潇洒,我们有几个点子来达成这一目 标。 方案一:减少合作模式下控场技能的持续时间 我们想到的第一个 方案就是只减少合作模式下控场技能的持续时间,在单人模式下依旧保持完整 持续时间。这样虽然会让单人模式游戏的体验更好,并解决组队游戏下无限控 场的问题,但显然会严重影响组队模式下控场技能的选择和使用。 还有一 些其他机制(比如击杀触发)也会减少玩家和朋友组队,我们不想因为 “我的

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