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Flash CS5课件制作基础知识.doc
Flash CS5课件制作基础知识
本章主要任务有三个。一是理解动画,特别是Flash动画的工作原理;二是理解和掌握Flash课件制作中最基础、最重要的一些概念;三是对Flash CS5的工作界面有一个大致的了解。
1.1 Flash动画的基本原理与概念
动画出现得很早,有了电影,就有了动画。Flash动画与传统动画相比,只是创作技术和手段不同,但基本原理是一致的。所以要理解Flash动画,就必须先了解动画的基本原理,在此基础上再理解Flash动画的原理,以及其中的一些基本概念。
1.1.1 动画的基本原理
当物体从人视觉范围移开后,其形象并不会马上从人眼视网膜上消失,而是会停留大约一秒钟,这叫做视觉暂留原理。人们首先根据这个原理发明了电影,对物体进行连续照像,每秒照24幅图像,每幅图像叫做1帧,然后以相同的速度,即每秒24帧的速度播放出来,静止的图像就形成了活动的电影了。动画片的原理与电影的原理一样,只不过图像是画出来的而非拍摄的,而且一般动画片每秒钟播放的画面只有12帧,这样播放效果和电影相比,就显得没有电影流畅,有一些跳跃感,形成了和电影不同的特殊效果。Flash动画的基本原理也是一样的,静止画面连续播放就成了动画,也就是说,每一段动画都是由一幅一幅连续的静止画面组合而成的。
1.1.2 Flash动画的基本概念
1.关键帧与非关键帧
早期制作动画片的工作量是非常大的,每秒钟需要绘制12幅图片,因此一部动画片是需要很多人协同工作才能完成的。而用Flash制作动画片,工作量则大为减轻,Flash的“聪明”之处在于它能根据两幅不同的图片,“猜出”这两幅图片中间的一些图片。因此,在用Flash制作动画时,只需要绘制一些关键的图片,而那些中间不那么重要、过渡性质的图片则可以留给Flash完成。例如,想制作一个圆从甲地移动到乙地,再移动到丙地的动画,如图1-1所示,只需要绘制3帧图片,即圆在甲地的图片,圆在乙地的图片,圆在丙地的图片,而圆在两地之间的图片,则全部由Flash自动完成。在Flash中,绘制的这3幅关键的图片叫关键帧,由Flash自动生成的那些过渡性的图片叫做非关键帧,也可以叫普通帧。
2.位图和矢量图
如果用放大镜仔细观察报纸上的一幅图片,会发现这幅图片其实是由一个一个的小点组成的,每个小点就叫做一个像素,每个像素有自己的颜色和位置,这种由一个个像素组成的图就叫位图。显然,如果把一幅位图放大,这些小点就会“原形毕露”,形成“马赛克”,看着让人不太舒服,如图1-2所示。一幅位图的像素越多,它的分辨率就越高,这幅图也就越精细。用相机拍摄的图片都是位图。一幅图片的像素越多,图片就越清晰。图片的大小一般以图片的长有多少像素、高有多少像素描述,如800×600像素,就是说长有800个像素,高有600个像素。计算机屏幕大小的设置用的就是像素,Flash的舞台大小也是用像素表示的,如Flash默认的舞台大小就是550×400像素。
图1-2 放大前后的位图
有些用手工绘制的图并没有用相机所拍摄的图那么复杂,如一个每一点颜色都一样的正方形,如果也是“一点一点”地描述它就显得太“浪费”了,完全可以用另一种方式——数学函数的方式去描述它,如从哪里到哪里是什么颜色、多粗的线条,里面填充的是什么颜色等。这种图就叫矢量图,也叫向量图。显然,矢量图这种“一片一片”描述的方式比位图这种“一点一点”的描述方式要简单得多,因此矢量图的体积非常小,以矢量图为主的Flash动画当然也就非常小了。当然矢量图的最大优点还是无论放大多少倍都不会失真,不会出现“马赛克”。可能有的读者想,既然矢量图这么好,为什么还要位图呢,都用矢量图不更好吗?注意,矢量图只适用于那些手工绘制的比较“简单”的图片,而自然界中的景物非常复杂,根本不可能“一片一片”地描述,因此大多数图片还是位图。
Flash擅长处理矢量图,在舞台上用鼠标绘制的图形都是矢量图。Flash也可以处理位图,可以把外部位图导入文件后进行各种操作,甚至还可以把不太复杂的位图转换成矢量图,因此,Flash对图形的操作功能比较强大,足可以满足一般的课件制作要求。
3.帧频
帧频是指每秒钟播放画面的帧数。在Flash CS5中,默认的帧频是24,也就是每秒播放24帧画面。Flash以前的版本默认的帧频是12。帧频是可以改变的,帧频越大,播放速度越快,画面也越流畅。
1.1.3 用Flash做课件的优势
一般来说,大多数课件制作的学习者都是老师,都会有自己的教学任务,即使是信息技术老师或电教老师,也还是有很多其他诸如网络管理、硬件维护等事务,很少会有专职的课件制作教师。因此,课件制作的学习基本上都是业余进行的,由于精力有限,选择一个好的软件就很重要。
做课件有许多软件可以选择,如简单易学的电子演示文稿P
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