国外顶级电影特效公司--制作流程.pdf

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国外顶级电影特效公司--制作流程 背景: Animal Logic 是一家澳大利亚的VFX 公司。在业内可能是无人不知的公司。 制作团队大概有500 人。普通观众可能不了解这家公司,但应该都听说过它的作品。 国内观众可能熟悉的作品张艺谋的《英雄》和《十面埋伏》。 动画片《快乐的大脚》。 Zack 的《斯巴达三百勇士》之后,animal logic 就快成了Zack 的御用团队了。 《守卫者传奇》和《美少女特工队》都是交给 animal logic 制作的。 规模: 守卫者传奇的投资规模是8 千万美元。 制作周期是3 年,从另一个角度说。 它的技术骨架是07 致08 年水平的,或者叫前avatar 水平。 制作人员一共是300 人左右,其中的技术研发人员大概有40 人。 这40 人中有10 个左右是属于系统支持,主要是数据库和服务器。 剩下30 人才是真正的图形方面。 理解制作技术也就是理解这30 个人的工作。 一:什么叫研发? 在一个VFX 制作团队中,按技术水平可以大致分成4 个水平。 1 艺术家 这类人不了解技术,但是艺术功底非常好。 水平最高的作概念设计。 VFX 公司中的多数人艺术家是达不到这个水平的,主要工作是合成调色,健模,材质,关键帧动画。 有一定经验后作质量管理。 2 技术艺术家 这类人是通常我们国内所说的软件高手。“ ” 技术艺术家的主要工作不是做作品,而是设计工作流。 以建模为例,技术艺术家会作出一个样板模型,然后制作一份文档,说明制作的步骤和方法。 初级的美工照着一步一步的做,不要求技术有创新,弄好看了就行。 3 技术指导 技术指导的主要工作就是沟通艺术家跟研发团队。 技术指导要求能将艺术上的问题转化成技术语言,也可以将技术功能翻译成艺术功能讲给美工听。 许多技术指导都是研发出身,有一定的开发能力。 流水线和美工用到的小工具UI 之类的东西能通常也不会动用研发团队。 4 研发团队 开发引擎级别的工具。 如流体仿真,渲染器。 通常是没有任何艺术方面的背景。 只关心数据跟算法。 今天许多商业软件如Photoshop,Marry 虽初都是由VFX 公司的研发团队开发。 顶级的研发人员大概在什么水平呢? 如果学过编程的可能会用过visual studio 或是知道VC 编译器,或是知道有本书叫C++ primer。 那本书的作者从微软走后就在做disney 做研发领导。 当然多数的研发人员不在这个水平上。 但有Siggraph 的论文,或是可以自己写个Renderman ,设计一个编程语言,或是写个流体仿真器应 该不是问题的。 那么这30 几个人究意能写多少程序呢? 这三十几个人实际上分布在流水线各个岗位上,在一个位置上可能只有3 到4 个人。 像群体动画这种东西,通常一个人就搞定了。 一个项目下来,写六七十个是不奇怪。 更大一点的Studio 中,如Dreamwork 中,变形器就可能有个六七十种。 老牌的studio 中大大小小工具有个六七百。 也许有的读者感兴趣这么多软件为什么不卖。 我的观点是保护技术可能还不是主要原因,主要原因是没市场。 这些工具都是一个星期内黑出来的,大多数的顾客买了也不会用,会用的都能自己写。 二 工具流水线 2007 年Zack 交项目之后,animal logic 公司作的第一件事就是公司的操作系统换linux. 对于像 《守卫者传奇》这种规模的动画电影,自动化程度要求非常高。软件研发工作是巨大。 原因在于linux 上有一堆的脚本工具,高水平的开发人员的开发效率非常高。 第二个原因是animal logic 公司内部工具很杂。 layout 跟previz 用的是maya, animator 用的是XSI。 渲染是Renderman。 它还用自己的一套物理羽毛仿真工具。 集群工具及镜头工具。 3D 合成工具。 所以整个项目并不是在一个软件平台如maya 之下完成的,而是以数据库为中心。 所有的工具都把数据输出到数据库,然后由一大堆的脚本来控制数据的流动。 基本上layout 跟previ 程跟建模和动画流程并行。 两者的数据都交给SFXl 团队。 SFX 加上集群动画跟物理仿真之后又放到数据库中。 由脚本从数据库中抽取数据然后推给renderman 渲染。 渲染的结果再放到合成流水线上。 当然这只是一个基本的结构,中间有许多的数据是要回流的。 研发团队开发的工具有许多,有四个比较有效。 1 镜头Remix。 导演Zack 非常喜欢快镜头跟慢镜头。 对动画师来说有一个难题。

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