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从轨目垂直到地,我们就得到了第一个过渡帧的空间位置。这个过渡帧的时间位置是24帧。正好在一半的位置。 接下来同理得到各个过渡帧位置。然后中割补充中间帧后就完成了一个电线杠从远处移动到眼前的透视运动的设计。 2.5课后练习 填空题: 1、空间透视的核心规律是_______。 2、美式动画的核心设计步骤是_________。 3、动画的核心设计思路是____________________。 名词解释: 过渡帧。 关键帧。 原画。 设计题: 方形变心形 几何卡通人抬头 硬币转动落下 第2章 基础的思维方式 2.1核心设计思路 动画制作分为两个大的流派,分别是美式动画制作和日式动画制作。 2.1.1美式动画的制作流程 美式动画的制作流程如下: 关键帧(Key Frame):叙述事件发展的画面。 极端帧(Extreme Frame):在关键帧之间每个动作的起始画面和结束 画面,也称为接触帧。 过渡帧(Breakdowns):在极端帧之间确定运动路径曲率的画面。 中间帧(Inbetweens):将极端帧与过渡帧按照轨目连接起来的画面。 在这4个步骤里,最核心的步骤是过渡帧。圆滑的运动曲线、丰富的动作细节、柔软的质感体现、不同质量的加减速变化……几乎美式动画中所有的生动魅力都源于过渡帧的设计。所以美式动画在制作队伍上也几乎没有工人来连接“中间画”。因为到中间帧这个环节,以及几乎没有工作量了。每一帧几乎都是设计工作,所以美式动画是一个动画师,带一个助手的工作方式。动画师根据分镜头完成极端帧和过渡帧的设计工作,然后让助手完成中间帧的工作。 2.1.2 日式动画的制作流程 日式动画的制作流程如下: 设计稿Pose:细致的分镜头角色调度画面。 原画:动作的起始画面、关键转折画面和结束画面。 小原画:第一张中间画。 中间画:根据轨目将原画连接起来的画面。 在日式动画制作的队伍里,原画师只根据设计稿进行原画设计工作。熟练的工人负责小原画。最后剩下大量的中间画都交给工人去完成。也就是说,在日式动画里,只有原画这个步骤是最关键的,也是唯一的设计工作。剩下都是简单的连接工作而已。 比较这两种工作方式,我们不难看出,美式动画对动作的设计更加细致严谨。但现在高品质的日本动画也开始大量运用美式动画的设计方式。 最后要强调说的一个区别就是分层。美式动画在设计上有个非常好的习惯,那就是将角色先细致的拆解开,分成多个部分,逐一进行动作设计。最后再根据运动规律组合起来,进一步增加动作的丰富性。这是我们需要学习的核心设计思路:将复杂的事物拆成简单的事物。 这个工作思路非常重要,未来我们会面对非常多的复杂动作。比如一个移动的城堡,城堡上有飘扬的旗帜,有晃动的窗户,有漫步的士兵,有洗澡的公主……等等,每一帧如果直接绘制的话,想破头都无法准确完成。所以我们需要先花时间把动作拆解开,一个部分一个部分的去完成,这中间还会有许多力学的逻辑关系可以互相借鉴和推理。这个方法将工作的难度保持不变,变化的只是工作量。 2.2变形和移动 2.2.1移动 运动设计可以简单的分为两种:变形和移动。其中移动相对简单,只需单纯的将物体根据轨目复制到每帧画面的不同位置即可。 案例分析 首先确定极端帧,也就是这个球移动的起始帧位置和结束帧位置。然后确定运动时间是72帧(3秒)。 然后确定运动路径。这里是直线运动,所以将两个圆心位置拿直线连接即可。再根据物体质量用力学原理分析出加减速度,将路径分割出轨目。这些轨目和路径的交点就是未来过渡帧或中间帧圆心的位置。 最后将72帧总长度根据轨目上标明的数量均分开,并依次标注在轨目上。然后根据轨目将过渡帧复制上去。注意圆心对准轨目和路径的交点。然后根据标明的帧数中割连接中间帧即可得到一段球移动的动画。 2.2.2变形 变形运动的设计相对复杂些。首先需要将变化两端的形体分析拆解成线和点。直线配合两个点就可以准确定位,始端点和末端点。曲线需要配合三个点来准确定位,除了始端点和末端点还有一个弯曲位置的顶点,这个点是决定当前曲线的曲率的。 拆解成线和点以后,我们需要确定变化两端形体拆出来的点在数量上是一致的。并且两端形体的点要对应编号。最后我们需要将这些点逐一连接起来,生成运动路径,然后划分轨目后确定这些点的过渡帧和中间帧位置。然后逐帧将这些点连接成线和形状。 案例分析 一个圆形用一秒的时间变成一个五角星形。首先确定极端帧位置,然后确定时间总长度24帧。 将五角星形和圆形分别拆解出数量相同的点。五角星上拆出来的都是直线配合两点(始端点和末端点)圆形上拆出来的都是曲线配合三点(始端点
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