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前肢的动作虽说与人类行走相似。但是存在一个屁股被分开的问题。第12、24和36帧是循环走的极端帧。从极端帧我们可以看到,双腿迈开的同时,屁股也被拆开了。但是屁股位置的这两根骨头的运动幅度较小。所以我们在21和33帧位置插入过渡帧时,可以简单将屁股位置的骨头做钟摆式转动,中割它的位置就行。然后底下的大腿、小腿和蹄子按照人类行走时的抬腿动作设计即可。但是抬得较高。这里我们要注意,蹄类前肢的抬腿动作较慢,落腿动作较快,所以抬腿姿态的过渡帧位置放在第21帧和33帧位置上。而不是后肢的18帧和30帧位置上。但极端帧位置是同步的,所以整体行走动作看起来还是和谐统一的。 接下来按照极端帧位置将前后肢拼接起来就能完成躯干部分的行走动作设计了。四条腿基本是一个对角线对称换腿的运动模式。最后将头、颈、尾各自动作的极端帧,根据双腿行走的极端帧位置,延迟几帧,形成跟随动作即可。 8.2.2蹄类动物的慢跑动作设计 蹄类动物的慢跑动作与爪类相同,也是前后肢分腿跳的过程。后肢从第18帧进入慢跑动作的循环。到第34帧结束,回到第18帧。然后在第26帧位置插入起跳最高点的过渡帧。接下来在第22帧位置插入身体前倾,右脚刚要离地的过渡帧。这个过渡帧是为了确定前面蹬踏地面,为腾空蓄力的时间。最后是第29帧位置左脚刚落地的过渡帧,这个过渡帧是为了确定腾空的时间。 整体后肢分腿跳的动作分成三段:从稳定站立的极端帧姿势开始向后蹬踏地面到即将离地,离地后在空中收腿然后换腿落下时触地,最后是触地后双腿因为惯性缘故,自然向后蹬踏,回到极端帧位置。 如果从第1帧垂直立正的姿势开始,就需要把第1帧和第18帧连接起来。加入一个右腿往前迈,将双腿前后分开的动作即可。记得右腿往前迈的时候要加一个抬腿的过渡帧。 前腿跑的动作从第6帧进入循环,到第22帧结束。动作设计思路和后腿完全一样。也是分三段:蹬地、腾空、换腿落地后回到极端帧姿势。然后从第1帧到第6帧中间第3帧位置,插入抬腿往前迈的过渡帧动作。 将前后肢连接起来以后,我们会发现后肢的极端帧位置错后了6帧。这个帧数我们可以不事先预设好。可以先把前后肢的动作做出来以后,到组合的时候再通过反复试验来调整。最后按照跟随动作的原理加上头、颈、尾的动作即可。 8.2.2蹄类动物的快跑动作设计 蹄类动物快跑与爪类动物不同,没有两次腾空的动作。前后肢分开离地但是同时落地。前后肢的动作与慢跑类似,也是分腿跳。但是前后肢的极端帧位置发生变化,前肢比后肢延迟2帧。 从第6帧开始进入循环,到第17帧结束。后肢在第15帧的时候是极端帧姿势,然后前肢在第17帧到达极端帧姿势。第10帧是重要的过渡帧姿势,决定了腾空的高度。第13帧前后肢同时落地,而且都是左腿。左腿蹬踏完以后再换右腿。但是由于前后肢的极端帧位置有2帧的延迟。所以前后肢离地的时间错开2帧。第7帧后肢先离地,到第9帧前肢再离地。 前后肢同时落地,但是分开离地。这就说明抓地时间并不一样。也就导致了抓地时间长的前肢动作幅度较大,而抓地时间短的后肢动作较小。 最后还是按照跟随动作加入头、颈、尾的动作即可。 8.3灵长类动物的动作设计 灵长类动物的形态和结构和人类相同,不同的是上半身长大,而下半身短小。大臂、小臂和手掌平时向内弯曲,并且习惯四肢着地。 8.3.1灵长类动物的行走动作设计 灵长类动物的身体结构虽然与人类相同。但是由于习惯四肢着地,所以运动方式更接近爪类动物。行走时是个爬行的动作。所以我们还是分为前后肢来设计行走动作。 后肢的动作完全可以参照人类的下半身行走动作。从第1帧双腿前后分开的极端帧姿势,到第13帧换腿分开站立的极端帧,最后第25帧回到第1帧的姿势为一个循环。然后在第7帧和第19帧位置上插入抬腿到最高点的过渡帧。第3帧和第15帧插入垂直抬脚的过渡帧。第11帧和第23帧插入翘脚准备踏地的过渡帧。 前肢的动作看上去较古怪,因为双臂习惯向内弯曲。所以整体看上去像一个倒退走的姿势。但设计思路与后肢行走是一样的。第1、13和25帧是双臂前后分开撑地的极端帧姿势。然后双臂交替折叠向前迈。另外两根手臂则向后抓地产生动力。在第7帧和第19帧位置上插入抬起一侧手臂向前迈的过渡帧姿势。然后在第3帧和第15帧位置上插入垂直抬起一侧手臂的过渡帧姿势。最后在第11帧和第23帧的位置上插入一个抬起的那一侧手臂,停在下落点垂直位置上的过渡帧姿势。强调落地的动作力度。 前后肢组合起来以后,极端帧位置相同。四肢呈对角线对称换腿。 8.3.2灵长类动物的跑动动作设计 灵长类动物的跑动与蹄类动物的跑动动作相似。也是前后肢的分腿跳。后肢由于短小,所以腾空高度较高。第1帧和第18帧是落地后的极端帧姿势。然后在
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