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目录:
第一部分3D游戏编程简介
第1章3D游戏编程入门
1.1简介
1.22D/3D游戏的元素
1.2.1初始化
1.2.2进入游戏循环
1.2.3读取玩家输入
1.2.4执行AI和游戏逻辑
1.2.5渲染下一帧
1.2.6同步显示
1.2.7循环
1.2.8关闭
1.3通用游戏编程指南
1.4使用工具
1.4.13D关卡编辑器
1.4.2使用编译器
1.5一个3D游戏范例:Raiders3D
1.5.1事件循环
1.5.2核心3D游戏逻辑
1.5.33D投影
1.5.4星空
1.5.5激光炮和碰撞检测
1.5.6爆炸
1.5.7玩Raiders3D
1.6总结
第2章Windows和DirectX简明教程
2.1Win32编程模型
2.2Windows程序的最小需求
2.3一个基本的Windows应用程序
2.3.1Windows类
2.3.2注册Windows类
2.3.3创建窗口
2.3.4事件处理程序
2.3.5主事件循环
2.3.6构建实时事件循环
2.4DirectX和COM简明教程
2.4.1HEL和HAL
2.4.2DirectX基本类
2.5COM简介
2.5.1什么是COM对象
2.5.2创建和使用DirectXCOM接口
2.5.3查询接口
2.6总结
第3章使用虚拟计算机进行3D游戏编程
3.1虚拟计算机接口简介
3.2建立虚拟计算机接口
3.2.1帧缓存和视频系统
3.2.2使用颜色
3.2.3缓存交换
3.2.4完整的虚拟图形系统
3.2.5I/O、声音和音乐
3.3T3DLIB游戏控制台
3.3.1T3DLIB系统概述
3.3.2基本游戏控制台
3.4T3DLIB1库
3.4.1DirectX图形引擎体系结构
3.4.2基本常量
3.4.3工作宏
3.4.4数据类型和结构
3.4.5函数原型
3.4.6全局变量
3.4.7DirectDraw接口
3.4.82D多边形函数
3.4.9数学函数和错误函数
3.4.10位图函数
3.4.118位调色板函数
3.4.12实用函数
3.4.13BOB(Blitter对象)引擎
3.5T3DLIB2DirectX输入系统
3.6T3DLIB3声音和音乐库
3.6.1头文件
3.6.2类型
3.6.3全局变量
3.6.4DirectSoundAPI封装函数
3.6.5DirectMusicAPI封装函数
3.7建立最终的T3D游戏控制台
3.7.1映射真实图形到虚拟接口的非真实图形
3.7.2最终的T3DLIB游戏控制台
3.8范例T3LIB应用程序
3.8.1窗口应用程序
3.8.2全屏应用程序
3.8.3声音和音乐
3.8.4处理输入
3.9总结
第二部分3D数学和变换
第4章三角学、向量、矩阵和四元数
4.1数学表示法
4.22D坐标系
4.2.12D笛卡尔坐标
4.2.22D极坐标
4.33D坐标系
4.3.13D笛卡尔坐标
4.3.23D柱面坐标
4.3.33D球面坐标
4.4三角学
4.4.1直角三角形
4.4.2反三角函数
4.4.3三角恒等式
4.5向量
4.5.1向量长度
4.5.2归一化
4.5.3向量和标量的乘法
4.5.4向量加法
4.5.5向量减法
4.5.6点积
4.5.7叉积
4.5.8零向量
4.5.9位置和位移向量
4.5.10用线性组合表示的向量
4.6矩阵和线性代数
4.6.1单位矩阵
4.6.2矩阵加法
4.6.3矩阵的转置
4.6.4矩阵乘法
4.6.5矩阵运算满足的定律
4.7逆矩阵和方程组求解
4.7.1克来姆法则
4.7.2使用矩阵进行变换
4.7.3齐次坐标
4.7.4应用矩阵变换
4.8基本几何实体
4.8.1点
4.8.2直线
4.8.3平面
4.9使用参数化方程
4.9.12D参数化直线
4.9.23D参数化直线
4.10四元数简介
4.10.1复数理论
4.10.2超复数
4.10.3四元数的应用
4.11总结
第5章建立数学引擎
5.1数学引擎概述
5.1.1数学引擎的文件结构
5.1.2命名规则
5.1.3错误处理
5.1.4关于C++的最后说明
5.2数据结构和类型
5.2.1向量和点
5.2.2参数化直线
5.2.33D平面
5.2.4矩阵
5.2.5四元数
5.2.6角坐标系支持
5.2.72D极坐标
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