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?LS经典文字教程,非常形象
学习Lightscape3.2要与3dmax唯一区分开来的关键在于Lightscape的图像生成方式为真实的光影跟踪3维模块,层层计算光线照度,经反射,折射、出血等,直到光线全部衰竭、消失产生图像的计量算法,甚至的在渲染的时候都可以看到光线一点一点的按照灯具所在的位置一点一点的亮起来、直到整个场景越来越细化、而3dmax 则只是用虚拟计算模块一次成形产生的,它把光只是计算到第一层,而且计算方法僵硬、故生成的图像比较死、硬,而lightscape生成比较柔、比较真实。两个的区别就先介绍到这里。下面是关于lightscape3.2的用法.首先介绍一下lightscape的用户介面。 新建、打开、保存、悔一步、打印、查询、帮助 摄像机角度、顶视角、底视图、左视图、右视图、前视图、后视图。为视图的选择。 预备、往回跑、往前跑、停止 双面缓冲、背面捡出、融合、反锯齿、环境光、贴图显示、增强模式、局部光影跟踪 层、材质、块、灯光。为选择时的四大类。 点击选择、查询物体属性、交叉既选中物体、全选才选中物体、交叉取消、全选取消 选择场景中所有的面、取消选择场景中的全部物体. 旋转视图、旋转摄像机、缩放、框选放大、移动、拉伸、移动、倾斜、全部、设置。 移动、旋转、以下几个是轴操作选项。 白线模式、彩线模式、消隐线框、实体模式、轮廓模式。 第一工具栏就不用介绍了。 第二工具栏提供的是几个视力图的切换,刚打开lightscape的时候,显示的不是max里面我们打的摄像机的视图,但我们在导出LS文件的时候有导出一个摄像机文件。我们可以打开它,就可以切换到与MAX视图一样。具体方法为 视图菜单/打开/点取一个摄像机文件既可。第三工具栏为LS的关键所在,一个模我们调进来一切都设置好了之后。我们就可以开始跑了,跑完了之后才可以进行泻染,这是与MAX不同之处,MAX可以直接渲染。因为LS要用光影跟踪,跑实际上是在计算光线的反射、折射等。一般跑只要跑到80%到90%就可以停止了,跑完之后就可以渲了,停止也可以用 shift+esc 。第四工具栏渲染时的模式切换。使用增强模式可以优化视图。使用贴图显示是要渲图时必须要用的。否则渲出来的是模。第五工具栏为四大类的控制面板的开关选择。第六工具栏为选择、查询时必备的。箭头点选的只是一个面、第二个则是查询物体的各类属性。下面四个则是选则时的方式。 第七工具栏为在LS操作的时候不时的选择物体、层、块、灯等各类的物体,你就要选择好类另才能选得中物体,比如说如果要点灯具,而上面视图中选中的是块的话,则灯具怎么也选不中的。+ 和 - 则是加入和减掉场景中所有物体的选择。第八工具栏则为对摄像机的一切操作。这一栏一般不用,因为摄像机我们在MAX时已经设置好了。第九工具栏则为操作时的一切工具,比如说移动、放置等、也可控制操作轴像、这个试一下就知道了。第十工具栏为视图模式选择。我们以跑的速度来看。白线模式跑的时候最快,但看不到变化。彩线模式跑得比较快,也可以看得到变化,但变化只是线条颜色的变化,消隐线框同白线模式,只是再加了个框,实休模式跑得最慢。但可以看得到整个场景中的全部实体变化,轮廓模式同实体模式,区别在于加入线框。几个模式在跑的时候可以互相切换,但是对于配置低的电脑来说不要这样,会影响计算速度。其实跑还有一种方法叫做DOS下批处理方法、下面我们会介绍。对于这几种模式,我们建议根据你的计算机配置来看,小文件选实体模式,大文件选白线模式。而且跑的时候不要把LS窗口最大化,这样也会影响速度,把它的窗口弄小一点,要渲图的时候再调大来。跑好之后,渲染在文件/渲染菜单里面、具体参数如下:文件要先输入不然不像3d可以渲完之后再保存,格式随便,分辨率要改大一点,如果只是看就不用了。反锯齿要级别要高一点,光影跟踪那两个选项也要勾起来。文件/属性里面还可以调整其它一些参数。这个只要自己看一上就知道了。下面我们讲一下一个物体调进来之后的具体处理方法、一共分为三大步:灯光调整、材质调整、模调整。1、灯光调整。我们要用的模,在3D里面不用打什么太多的灯光,只要打一盏主光源照亮就行了,到LS里面,可以据据需要再复制。筒灯的块要建好,而且也要低于天花高度。在LS里面最主要的就是各种光域网的运用。光域网本站的免费下载栏目里面可以下载得到。具体参数见下图:光源类型分为点、线、面。如果你要用LS做一个灯带或光圈的话就要用到线型光源了、光分布形式要改成 漫射。这一个只要自己试着改变一下就知道了。如果是筒灯的话:3dmax调进来之后要把它定义成光源。然后Z 轴要改成-20(具体以绿线沉到筒灯底下就行),不然光会被拦住,
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