策划培训课-3D制作.docVIP

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策划培训课-3D制作.doc

策划培训课之: 3D的制作 主讲:刘星 今天在这边讲的主要目的就是从3D的角度来看一下游戏制作过程中的一些经验 ,或者说一些窍门技巧吧,希望提供的资料对大家在游戏策划方面能有所帮助。 3D分工简介 先简单的介绍一下我们3D部的工作制作流程 详细的流程是这样的3D制作一般是从建模开始的制作流程 上边就是整个场景的制作流程,我们可以看到从最基本的线上开始,然后做出一个模型来,从简单的部分做起逐渐细化,再加上各种细节,这样一个场景的模型大概就完成了。 接下来就是赋于材质,赋材质方面我们要根据原画设计来制定材质的选择和材质纹理,我们一般都是采用照片贴图,因为这些纹理用手绘是很难表现出来的,一般采用上边图中所显示的这些素材图片让它覆盖在模型表面,那么就设定好之后就产生比较好的质感和纹理。 再接下来就是灯光,灯光这部分非常重要,场景的灯光方面,还有很大的提升空间 ,就是灯光方面 的话有很多技巧和学问。一般就像产品摄影一样,有专门的摄影师根据产品的特点专门布置一个光照系统,比如说拍一些汽车的照片或者是一些酒瓶、酒杯,一般摄影师会搭一个专门物光系统对表现的对象进行交流,所以说这个环节是非常关键的。大家可以从上边的图片中看到 3D软件这些灯光 就是画面上这些小小立方体的图标,就是代表场景里面的灯光 ,3D软件里面的灯光不像现实中的灯光,现实生活中灯光是由光线的反弹,一间房间里面太阳光射进来的时候被照亮的光就是照亮的,没有照亮的光就会被间接光所照亮 大家平时生活中发现铺在红地毯的屋子,阳光照进来以后整间屋子都会被红地毯反射的光 给映得偏红,这就是光能传递的特性。那么在 3D软件里面 ,由于目前的硬件的水平,所以说要达到这种真实的效果,一般代价都是非常大的。一般我们看到的那些比较漂亮的建筑效果图,它都有这样的效果,但是一张效果的渲染有几个小时甚至有十几个小时,所以在我们游戏制作上这种方式虽然说很好但是代价是很大的。我们现在3D部也在考虑是否采用这种方式 或者说采用到什么样的一种程度,所以这是一个可以有比较大提升空间的一块。 我们最后看到的就是3D部分的最终产品,可以看到这只是一个孤立建筑物,还不很完善,所以要转到后期。后期的工作主要是一些微调,色调上的调节,还有加一些细节方面的东西比如说植物等。植物这种就是比较复杂,比如说一棵树 叶片是非常多的,如果全部都在3D软件里面做它的质量跟效果都不会非常好,所以一般在后期2D来画的话代价就比较小了 速度也比较快。再比如说像这些雪: 像这种形态不固定的东西用3D来做的话 难度是蛮大的,因为3D我们现在用 多边形建模的话要想表达一个转折,就要做好几个面,一个大的场景全部都用模型做出来是相当费劲,这方面在转入后期2D制作优势是相当明显的。3D也有优势,之所以我们要经过前期的3D制作,是因为3D带透视的表现,立体的表现当然是有很大的优势,像下图: 这个图应该是以前《征服》的,大家可以看到左下角的那个人木质的平台,那个平台其实它的透视是错误的,左下角的半边透视是错误的,其实它几个的地方透视都有不太正确的地方, 假如用3D来做的话 这些部分的错误就可以避免,因为3D 软件里面是不需要考虑透视的错误和正确的,只是摄像机摆对了它表现在出来的画面视角就是正确的,这是它的一个优点,这也是纯粹是2D绘画的整个空间感跟立体感都不是很强的原因之一了,因为这其中多多少少存在一些错误,并且我们现在的水平都不是非常高,一个大场景完全靠手绘来表现的话其中这个透视表面是很难掌握的,所以用3D来表现它的优势就是在于可以比较好的控制那些比较难的部分。 角色制作流程: 角色部分可以说是一个难点吧 ,整个3D制作里面角色是最难一个部分,因为它涉及到的方面非常多。首先模型要做好的话就必须在人体的比例结构上面有比较好的功底,这样才能做比较好的模型,而且它的制作方面周期也是相对要长一些的特别是这种(上边图片)钢面制的模型,它的面比较多,要做的精致准确的话花的时间是比较长的,代价也是比较高的。 这个是上完材质的角色。 关于动作方面流程分析 现在因为一节课的时间比较紧11》还是《天堂2》或者其它游戏它很少设计那种很宽大、很容易产生各种不规则运动的服装。 第五、原画设计稿上面的细节是否注重 从原画转到3D部来看的话,在制作上面产生的最大问题就是原画稿往往细节不够。原画稿在概念上大都是做得比较出色,能够把一个场景、或者建筑、或者物品、或者人物的服饰、或者人物大致的风格表现的很充分,但是我们现在发现原画稿设计一些细节上的比较不注重,这样的话导致在我们3D这边制作的时候就会返工率相当高A级,那么假如它所要花时间是渲染一个晚上,这还是只是最终渲染,不包括当中调式的效果,这样算下来的话一个场景要比普通场景多两到三倍的时间,但是普通产品的

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