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游戏中的群聚算法.pdf
群聚算法
2008年6月17 日
10:28
前言:
群聚算法用来模拟成群结队的动物如蚂蚁,蜜蜂,老鼠,或鱼等的行进。
利用群聚算法实现一群东西在动,但各走各的,看起来不像是协调一致的移动而又目的相同的一种视觉效
果。
基本群聚:
基本的群聚事实上可以简单归结为如下三条规则产生结果的叠加:
=================================================================
• 凝聚
每个单位都往其邻近单位的平均位置移动。
• 对齐
每个单位行动时,都要把自己对齐在其邻近单位的平均方向上。
• 分隔
每个单位行动时,都要避免撞上齐邻近单位。
=================================================================
因此,每个单位都必须知道其局部周遭的情况,必须知道邻近的单位在那里,他们的方向如何,以及
他们和自己有多接近。具体说就是要知道邻近单位的平均位置、方向、及其自身和群体中,与其他最靠近
的单位之间间隔是多少。由此引出了单位的视野这一概念
单位视野:
视野共有两个参数,半径和视野范围 (角度)
一般而言,大的半径能够让单位看到群体中更多的同伴,从而产生凝聚型更强的群体。较小的半
径则容易让整个群体分裂,形成较小的群体可能性增加。
270度视野范围 45度视野范围
宽视野范围会得到组织良好的个体,而窄视野范围产色和能够的效果如蚂蚁那样沿单一路径行进。
游戏的每一轮循环时候都要更新每个单位的视野。
深入思考转向力:
施加在每个个体上的转向力大小,是每条群聚规则应用后的累加值。要注意几点:
• 不能让某已知规则所作贡献的转向力过于强大,使其总是压倒性大于其他规则所作的贡献。
• 当单位彼此间距够宽时,避开(分隔)规则的转向力要贡献要小一点。而当彼此靠的太近时又希望避开规则贡
献的力大一些。单位之间的间隔距离将作为避开规则贡献转向力的一个参量。
• 同理,凝聚规则也需要将单位之间的距离作为其贡献转向力的一个参量。
• 对齐转向力贡献,和该单位方向与周围单位的平均方向间的角度成正比,所以该角度也要作为对齐规则贡
献转向力的一个参量。
分区 AI学习笔记的第 1 页
代码片断:
在每一轮更新的函数UpdateSimulation()中
Void UpdateSimulation
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