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- 约1.63万字
- 约 30页
- 2017-08-11 发布于安徽
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绪 论
短短二十年不到的时间,游戏产业已经发生了翻天覆地的变化。当年玩红白机的日子如今仍然是记忆犹新,可是现在人们对电子游戏的品位已经越来越高,不单单是追求游戏好不好玩,还要求音效要好,画面要真实,游戏内涵要丰富。电子游戏主机不断的换代更新,面向PC平台的游戏对电脑的配置要求也是越来越高。如果说是游戏带动了电脑硬件的发展,这一点也不为过。
作为一款游戏的开发者,首先要了解你所开发的游戏,同样,也要了解这类型游戏的特点,因为可玩性是这款游戏是否受欢迎、能否生存下去的重点。随着中国经济实力的不断提高,游戏开发厂商也不断的涌现出来,有利用别人游戏引擎,直接套用传统的软件工程的理论开发出来的游戏。但中国的3D技术还处于萌芽阶段,所以没有很好的游戏画面,不能形成日韩的游戏产业规模,毕竟从事这个行业的人还是很少。我之所以选择这个课题也是因为本人对中国游戏业十分关心,非常希望中国能在游戏产业上强大起来,不输于其他发达国家。
编写小游戏是学习编写复杂程序的一条捷径。之所以选择用VC++ 6.0来编写是因为它是基于WINDOWS的编程工具,其功能十分强大。非常适合用来编写简单的小游戏。但毕竟是第一次接触它,对我来说还是有一定的难度。通过翻阅书籍和在网上查找资料,我现在已经对VC++有了初步的了解,但仅仅是这样还是不够。要想编写更复杂的程序,必须掌握更深奥的知识。要了解Windows的消息机制以及回调(callback)函数的原理,要理解文档视图类的结构,窗口类的结构,消息流向等等。通过编写小游戏来学习这些知识,由浅入深,循序渐进。相信通过这次毕业设计可以使自己在计算机方面的知识量得到很大的提高。
1 俄罗斯方块的游戏概述
1.1 游戏简介
俄罗斯方块游戏由莫斯科科学学院程序员Alexei?Pajitnov设计,发行于1985年。他在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica?60为平台的俄罗斯方块的游戏。后来经瓦丁·格拉西莫夫移植到PC上,并且在莫斯科的电脑界传播。帕基特诺夫因此开始小有名气。
随后几年,俄罗斯方块开始登陆各大游戏主机。也曾因为版权问题引起过许多纠纷。但是拜亚洲盗版商人所赐,俄罗斯方块被引进到国内,如今已成为家喻户晓的著名游戏了。如今电子游戏业如此繁荣,作为电子游戏鼻祖的俄罗斯方块起到了决定性的作用。
如今俄罗斯方块已有多种版本,有的加了几种特殊形状,有的可以使用道具,还有连机的俄罗斯方块等等。但万变不离其宗,不管怎么变,游戏的基本规则是没有变化的。游戏玩法十分简单,如今已经成为一种公认的规则:屏幕顶部以随机顺序落下形状各异的方块,你要试图用它们拼成没有空隙的行列。坚持得时间越长,游戏速度也就变得越来越快,而游戏的吸引力就在于使你顶住碎块的进攻,支撑的时间比上一次更长。由于玩法简单,容易上手,如今仍是风靡全球,老少皆宜的一款游戏
1.2 游戏功能描述
最原始的俄罗斯方块由七个不同形状的碎块组成,而每个碎块又是由四个大小相同的方块构成。
游戏开始后方块会根据难度的不同而以不同的速度开始下降。在落地之前,玩家需要通过旋转方块使方块以最合适的形态下落,用它们拼成没有空隙的行列。如此便完成消行,使得游戏有更大的空间可以继续下去。如果方块累积达到游戏空间的顶层,游戏便失败而无法继续。
2 需求分析与概要设计
2.1 游戏开发基本策略
游戏区域由许多等面积的小方块构成,这些区域状态只有满或空两种。将空间以静态二维数组实现,并预先定义其状态值。满为1,空为0,以此来完成游戏地图区域的空间分配。
小方块的实现是由一个4*2的小数组表示,用四个存储单位空间存储当前下坠物的每一个子块的位置来对整个下坠物件的位置进行标识,每个存储空间的大小就是一个点的坐标。每个方块都有其对应的编号,编号按由上到下,由左到右的顺序编排。有了这些编号,方块的变换实现起来就方便多了。再由一个宏去标识下坠物的位置。
游戏进程需要定时器的驱动,所以很有必要在程序当中加入一个定时器机制。如此对游戏的开始,暂停,结束控制便能够得到实现。
游戏开始后便开始掉落方块,并且会在游戏区域上方出现下一个下坠物的形态,因此有随机物件产生这个操作。此时用户可根据需要来变换方块,向左或向右移动来调整方块位置,然后通过按下使方块加速下落。这就涉及到了四个主要操作。
当方块向左或向右移动时,需要判定方块是否达到了游戏区域的边界;当方块下落时需要判定方块是否到了游戏区域的底部,或是碰到了别的方块。这样游戏内部便引入众多相关函数。对这些函数进行实现和细化之前,需要对整个游戏运行期间的概要流程有所了解。
游戏流程图如下:
2.2 俄罗斯方块的功能需求
程序的工作原理主要是在一个MFC工程中建立出各种函数并相互关联以及一些程序算法,并在一台PC机上实现俄罗斯方块游戏
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