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由于编译器对递归深度的限制,所以采用非递归(仍采用回溯法)的形式,可实现4000*4000棋盘的骑士周游,10s以内,对于1000*1000以内的棋盘,1s以内可以跑出来
优化:
棋盘的平移,不管起始点在哪个位置,均先从中间跑起,最后通过棋盘的平移得出路径
对于骑士的下一步选择,尽量往那些可行路径少的方向走,如果某几个点的可行路径一样,离终点越远的先跑
源码
#includeiostream
#includealgorithm
#includeiomanip
#includecstdlib
#includestring.h
#includestdio.h
#includetime.h
using namespace std;
//#define n 8
int dir[8][2] = {-2, -1, -1, -2, 1, -2, 2, -1, 2, 1, 1, 2, -1, 2, -2, 1};
struct dir_all
{
int x, y;
int cnt;
dir_all(){x = y = cnt = 0;}
dir_all(int xx, int yy, int c){x = xx, y = yy, cnt = c;}
}mystack;
int map[4001][4001], ok, s, e, n, m, source, flag;
bool inarea(int x, int y)
{
return x = 1 x = n y = 1 y = m;
}
int pass_cnt(int x, int y)
{
int cnt = 0;
for(int i = 0; i 8; i++)
{
int xx = x + dir[i][0];
int yy = y + dir[i][1];
if(inarea(xx, yy) !map[xx][yy])
{
cnt++;
}
}
return cnt;
}
bool cmp(dir_all a, dir_all b)
{
if(a.cnt == b.cnt) //对于可行性路径相同的,先往边界走
{
int pa = (a.x - n / 2) * (a.x - n / 2) + (a.y - m / 2) * (a.y - m / 2);
int pb = (b.x - n / 2) * (b.x - n / 2) + (b.y - m / 2) * (b.y - m / 2);
return pa pb;
}
return a.cnt b.cnt;
}
int pruning(int x, int y, dir_all d[]) //剪枝
{
int k = 0;
for(int i = 0; i 8; i++)
{
int xx = x + dir[i][0];
int yy = y + dir[i][1];
if(xx == n / 2 yy == m / 2) source = 1;
if(inarea(xx, yy) !map[xx][yy])
{
d[k++] = dir_all(xx, yy, pass_cnt(xx, yy));
}
}
sort(d, d + k, cmp);
return k;
}
void dfs(int x, int y, int cnt)//递归代码,由于对递归深度的限制,棋盘在100 * 100以内
{
map[x][y] = cnt;
if(ok) return;
int xx, yy;
source = 0;
dir_all d[8];
int k = pruning(x, y, d);
if(source == 1 cnt == n * m)
{
ok = 1;return;
}
for(int i = 0; i k; i++)
{
xx = d[i].x;
yy = d[i].y;
dfs(xx, yy, cnt + 1);
if(ok) return;
map[xx][yy] = 0;
}
}
void mydfs() //
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