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第二节:3D Graphics Fundamentals三维图形学基础
这一节你将学到:
眼睛是怎样看到三维的物体的?
二维的图像怎样能有三维的样子?
笛卡尔坐标系中是怎样确定物体的位置的?
裁剪量是什么?
视口影响图像的维数?
三维的物体是怎样从二维的物体得到的?
正视投影和透视投影是怎样工作的?
在开始具体学习使用OPENGL建立三维的图形之前,我们将花一点时间来建立一些3D词汇的概念。这样你就会有了一些3D图形学和坐标系统的概念。你将会知道在2D平的电脑显示器上怎样显示3D的图形。对于已经具有3D图形学知识的读者可以跳过此节并进入下一节:使用OpenGL。
理解三维(3D)
三维的计算机图形实际上是用深度或一个“第三维”来在二维的显示器上显示出三维的效果。为了真正的看到三维,你用二个眼睛看一个物体或给每个眼睛提供物体独立的特别的图像。看一下图2-1。每只眼睛收到的是一个二维的图像,就像你的视网膜上的那个暂时的像。这两个图像是不同的,因为它们是在不同的角度下收到的。然后大脑就把这两个不同的图像处理成三维的图片,如图2-1所示。
图2-1:眼睛是怎样看三维物体的
在图2-1中,两个图像之间的夹角θ[theta]随着物体的越来越远而越来越小。这种三维的效果可以通过增加两个图像间的夹角来加强。Viewmasters和3D电影以此效果为资本通过给你的每个眼睛加一个隐形眼镜来实现(eryar:我记得好像是偏振片吧!),或提供滤镜来分开两个图像。这些图像因为戏剧和电影的目的而强化了。
因此,当你盖住一只眼时会发生什么呢?你可能会想你仍然可以看到三维的呀!试试这个试验吧:放一个玻璃杯或其它的一些东西刚好在你能够得着的范围外,在左手边哟?然后用你的右手盖住你的右眼,然后用左手去够那个杯子。(或许你该用一个空的塑料杯子)你会注意到你在够杯子时估计那个杯子的距离上产生了困难。现在拿开你的右手,再去够那杯子,你将会很容易的知道够那个杯子的具体位置。这就是失去一只眼睛的人通常距离感差的原因。
二维2D+透视=三维3D
世界并没有因为你盖住了一只眼就突然变得平坦,因为三维世界中的许多效果通常也出现在二维世界中。这是因为你的大脑的感受深度的能力。最有力的证明就是近处的物体比远处的物体看起来要大一些。这就是透视。透视加上颜色的改变,材质、灯光、阴影、及各种颜色的强度(因为灯光)一起构成了我们三维的图像。
透视来表现三维已经足够。图2-2表示了一个简单的立方体的线框模型。即使没有颜色和阴影,立方体仍然有三维物体的效果。长时间的盯住立方体,立方体的前面和后面将会改变位置。这是由于你的大脑对缺少表面的绘画感到困惑的原因吧。
图2-2 演示透视的简单的立方体 图2-3 消隐后的立方体
隐藏线的消隐
图2-2对于表现三维已经有足够的信息了,但是你不能区分哪个面是立方体的前面或背面。当看一个真实的物体时,你是怎么区分前后面的呢?很简单啊!背面被前面挡住了,就看不到了。如果图2-2是一个实体,你就不可能看到立方体的背面的角,因此你就不会对立方体前面的角感到困惑了。即使立方体是由线框组成,线框前面的部分将会挡住后面的部分。为了在二维中模仿这个效果,被前面挡住了的线就必须去掉。这就是线的消隐。如图2-3所示。
颜色和阴暗
图2-3仍然看着不太像真实的物体。立方体的表面都差不多和背景是一样的颜色。你能看到就是物体的前面的边。一个真实的立方体应该有颜色或材质。例如:一个木头的箱子,将会有木头的颜色和纹理。在电脑中(或在纸上),如果我们对二维的立方体进行着色,就会得到如图2-4所示的样子。
图2-4 没有阴暗处理的着色立方体 图2-5立方体的三个可见面的阴暗处理
现在我们回到一个物体的二维的样子,除非我们用不同的颜色详细的绘制每一边,仍然没有一点三维的感觉。为了再次获得一个实体的透视(不用不同的颜色来画边),我们要么把三个可见面涂上不同的颜色,要么使它们的颜色有明暗的变化因为灯光的照射。图2-5所示为有不同颜色或明暗的立方体。
灯光和阴影
最后我们不能忽视的东西就是灯光。灯光在看三维的物体时有两个重要的效果:
一是:从不同的角度看或照亮物体的表面时有一致的颜色明暗的变化;二是:不能透过光的物体(大多数实体)阻碍光线的通过并投射出了影子。如图2-6所示。
图2-6 单光源照射的实立方体
两个光源能影响三维的物体。环境光即无影灯光,环境光是由光源发出经环境多次散射而无法确定其方向的光,即似乎来自所有方向。一般说来,房间里的环境光成分要多些,户外的相反要少得多,因为大部分光按相同方向照射,而且在户外很少有其他物体反
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