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《游戏设计—原理与实践》
前言:
游戏的可玩性是游戏所包含的交互性的程度及特点,就是玩家与游戏世界及游戏世界对玩家的选择作出反应的方式。
游戏设计就是定义游戏可玩性的内容。游戏设计决定了玩家可以在游戏世界中做出什么选择,并且这些选择会在游戏的其余部分造成哪些不同的结果。游戏设计决定了游戏中胜利或失败的标准,用户可以控制游戏的方式,决定了游戏可以向玩家所传达的信息,并且可以决定游戏的难度。简单地说,游戏设计决定了游戏可玩性实现过程中的每一个细节。
游戏设计人员就是射击游戏的人,他们确定游戏可玩性的模型和特点。
第一章 玩家的需要
玩家需要挑战
玩家需要交流
玩家需要独处的经历
玩家需要炫耀的权利
玩家需要情感体验
玩家需要幻想
玩家期望一致的世界,因为不可预知的游戏让人很沮丧,所以必须保证动作和结果的一致性。
玩家期望了解游戏环境的界限,一旦玩家掌握了游戏使用的规则,他们就不愿在接受随机出现的新规则,也不愿意接受完全不熟悉的机制。
玩家期望合理的游戏解决方案
玩家期望指导。玩家想要知道自己的目标,并且希望得到如何实现目标的提示。
玩家期望逐步完成游戏。最好的方式是,在实现目标的路径上提供大量的像主要目标那样的次要目标。
玩家期望能沉浸到游戏中。玩家玩游戏的目的是想沉浸于幻想当中。当游戏的特有风格总是提醒玩家“这只是个游戏”的时候,玩家就很难沉浸于幻想。
玩家也期待“失败”如果游戏没有任何挑战性,以至于玩家第一次尝试的时候就通过了,它就不是什么好游戏。让玩家在游戏开始的时候尝到一点甜头,这也是一个好主意。如果玩家在游戏中过早地被打败了,它会认为游戏太难了。
玩家期望公平的机会
玩家不期望重复自己。一旦玩家完成了游戏中的目标,通常不希望多次重复。一旦能够完成非常勇敢的任务,应该能够退到玩过的地方。如果游戏给玩家出了一个大难题,玩家最后解决了,玩家应该有机会去保存游戏的进程。自动保存给玩家提供了一个更好的经验。如果玩家没有保存就通过了游戏,它的经验就会更加明显。
玩家期望没有令人绝望的障碍
玩家期望玩,而不是看
片头动画应该缩短并且最少化到一个绝对短的程度,这个程度已经是叙述游戏和构建后续游戏进程所必需的了。如果片头动画包含了游戏过程中关键性的信息时,设计者应该能让玩家无限次的重放这段画面。
玩家不知道他们要什么,但是他们知道什么是他们要的。在创作一个游戏之前,要一个由玩家组成的团队来集思广益是没有什么用的,只有少数几个人可以讨论电脑游戏的创意。
第二章 Sid Meiiei访谈录
先考虑类型,再考虑主题是非常危险的。
如果要使游戏充满乐趣,我发现玩家希望至少可以调动10至15个独立的战斗单位。
界面规则和人们所熟悉的主题可以帮助玩家了解游戏。在游戏开始的时候就要给玩家正确的反馈信息,让他们知道自己做事的方式是正确的。对于他们所做的每一件事,电脑都予以承认和肯定,并且认为玩家做得很出色,这样可以使玩家全身心地投入到游戏当中。
如果趣味性和历史之间发生了冲突,我们就要服从趣味性。
游戏可以分为三类:分别使设计者可以获得最大乐趣的游戏、电脑可以获得最大乐趣的游戏、还有玩家可以获得最大乐趣的游戏。我们认为自己制作的游戏应该让玩家获得最大的乐趣,尽可能地让玩家可以作出更多的决定。
第三章 游戏构思:游戏、技术和故事
游戏开发面临的难题并不在于酝酿出色的构思,而是在于贯彻很好的创意,并利用它创造出一款精彩绝伦的游戏。
最初的构思将影响到游戏成品的所有方面。
每当设计者针对一款尚未投入制作的游戏作出某项决定时,他必须了解到这一决定会制约游戏未来风格的方式。
如果设计者对某款游戏的总体构思感到满意,他就应该根据游戏可玩性制定出这款游戏应该达到的水准。
如果你觉得必须改动游戏风格,就根本不必以游戏作为构思来源,而是利用技术开展创作。如果在投入设计时只能够使用某种引擎,最好不要将这项技术强加于无法调和的游戏风格上。
制作人的主要职责是保证在预算之内,按时完成游戏的制作,而游戏设计者必须考虑到自己面临的各种制约因素。
也许你的设计方案新颖独特,考虑周到,但如果现有的技术无法很好地实现这一方案,你仍将以失败而告终。最好暂时搁下那些与技术相抵触的想法。
一旦发现分配给自己的引擎存在着一些局限性,最好还是避开这些局限性,而不是尽力消除他们。
决定采用某种技术时,设计者必须回答以下问题:能否在给项目预定的时间内完成这一技术?是否能在关卡应用和调试时及时完成这一技术?提出的设计方案是否要求制作大量的复杂的关卡以及极度脚本化的动作,以至于仅靠一名设计者无法在18个月内完成这些工作?
第四章 游戏分析实例(略)
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