ZBrush能够雕刻出高精度的模型.docVIP

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Maya中ZBrush贴图制作及应用ZBrush能够雕刻出高精度的模型,但是在项目制作中对文件大小和系统资源限制时,我们就不能直接使用这么多面的模型;通常的解决方案是使用ZBrush导出Dispalcement和Normal maps,这两种贴图可以在制作后输出给动画制作模型或是游戏引擎,实现将低精度的模型计算成高精度的品质。 ????? ZBrush提供的Displacement和Normal maps功能是非常完善和成熟的。图示:模型使用贴图的质量对比。 ? 模型Polys面数是2886 雕刻细节后Polys面数是730880 应用贴图渲染效果 ? 功能介绍: **************************************************************************************** Displacement(置换贴图) ZBrush把模型计算出一个灰度图片,在Alpha中保存为一个新的贴图,通过输出用于Displacement map或Bump map. Dpsubpix:DisplacementMap Subpixel Accuracy(置换贴图精度)模型产生置换贴图细节设置。 Dpres:Image Resolution(贴图象素)设置产生置换贴图的象素大小,默认值1024。 Adaptive:Adaptive Scan Mode(适配扫描)以更精确的对模型进行扫描产生置换贴图,扫描时间较长;如果在同时制作法线贴图时需要和法线贴图相适配。 SmoothUV:SmoothUV(平滑UV)通过平滑模型UV的方式产生置换贴图。 Create DispMap:Create Displacement Map(输出置换贴图)转换开关。 Intensity:Displacement Intensity(置换强度)通过设置参数来控制置换的强度效果。 Mid:Displacement Mid Value(置换中间值)通过设置置换的中间值可以控制置换强度影响的效果。 Mode:Displace Mode(置换模型)产生置换贴图时,打开此项将会选择画布的物体。 Apple Displacement:Apple Displacement(应用置换贴图)它是将置换贴图应用到画布的模型上。 **************************************************************************************** NormalMap(法线贴图) Normal Map 是通过颜色来计算图形描述模型表面的法线分布;模拟出真实的深度效果。 Tangent:Tangent Coordinates(局部坐标)根据坐标轴向来产生法线贴图。 NMRes:NormalMap Image Resolution(贴图象素)设置法线贴图的输出象素。 Adaptive: Adaptive Scan Mode(适配扫描)以更精确的对模型进行扫描产生法线贴图,扫描时间较长;如果在同时制作置换贴图时需要和置换贴图相适配。 SmoothUV: SmoothUV(平滑UV)通过平滑模型UV的方式产生法线贴图。 Create NormalMap:Create Normal Map(输出法线贴图)转换开关。 **************************************************************************************** 实例制作: 1. 打开MAYA的场景文件,准备导出模型文件。 2. 导出之前为了保持模型UV的一致应先在MAYA中分好UV。 3. UV完成后在场景中选择模型,打开File菜单点击ExportSelection导出选择的模型为.OBJ格式。 4. 然后我们就可以打开ZBrush软件,在TOOL调控板中选择Impor导入刚保存的.OBJ文件。 5. 接下来要制作模型的细节,首先打开TOOL调控板选择Geometry点击Divide对模型进行6级细分。 6. 雕刻模型细节。 7. 完成后开始输出贴图,在TOOL调控板我们同时打开Displacement和NormalMap子调控板进行设置;在Displacement子调控板中打开Adaptive选项和Mode选项,在NormalMap子调控板中打开Tangent选项和Adaptive选项。 8. 输出之前必须把模型细分等级切换到最低级别。 9. 然后点击Create NormalMap扫描法线贴图,如果模型的精度比较高计算需要的时间会比较长。

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