3DS MAX 渲染速度技巧.docVIP

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3DS MAX玩家必看!70个提高渲染速度的小技巧(注:节省RAM不一定会加快渲染速度.请同学们根据实际情况加以利用.) 尽量限制Ploygon数量,越少渲染速度越快 如果使用Vray,用Proxy来代替高面数的模型. 制作阴影时,subdivisions 最好不要太高. 移除场景中不需要的对象. 若模型在输出画面很小时,贴图分辨率不要太高. 避免过度使用glossiness与highlights.可以用简单的diffuse, bump 及 reflection(0.95 ~ 0.75)即可达到近似效果.也尽量不要使用Archshaders. 靠近camera或主要可视范围内才使用高面数模型. 室外场景用Vray时,内建的直射光(如自己做的太阳光)和Vray的环境光渲染速度要比Vraysun及sky快很多.只需要调整颜色就可达到Vraysun及sky的效果. 了解copy与instance之间的不同,及适当的运用,简单但是有效. 清除undo的数据,特别是上方命令列中的指令列表,因为这会吃很多内存.有需要再清,undo数量不够也很麻烦. 关于系统资源管理,渲染时关闭防毒软件(如norton或mcafee),因为这会拖慢速度. 模型的细节处最好利用贴图. 运用xref scene. 最佳化模型,例如利用polycruncher等外挂,MAX2010已经有了ProOptimizer. 当制作平滑曲面(curves/meshsmoothing),请注意iteration的值. 当使用Vray的irradiance map时,请检查interpolation,让该值与子选单中的reflection及refraction的interpolation相同 确定要用时间杀手caustics效果吗? Vray渲染时,第一个pass的选择, brute force vs. irradiance map, 依据案件做判断. 核心参数,noisethreshold(噪声临界值) 与 AA(AntiAlias) subdivision (反锯齿细分) 的数值, 依据案件做判断. 细调glossy reflection(光泽反射) 与frosted materials(玻璃或霜覆盖材质)的参数,依据案件做判断. 避免使用physical camera的DOF,可以改用其它外挂. 利用render elements做各种通道输出.之后做合成后制,这样可缩短渲染时间,如使用一些常用的合成软件AE,Combustion等. Evermotion Archshaders 及 Archinterior/Exterior 的预设材质设定都是时间杀手,需要做调整再渲染. 常用Irradiance 与 Light Cache (save to file)的选项,若场景不变可跳过计算部分,直接取用快取数据图,渲染速度变快. 输出的画面分辨率与irradiance map的设定之间取得一个平衡. 如3600pixel大图,设定min/max=-4;-3 (等于very low 预设选项) , interp. samples 设定为25(表面较平滑).或min/max=-4;-2 在设置好所有shader之前,试着将材质放在render对话框中的V-Ray:Global switches中的Override mtl:材质按钮中.再来测试哪参数值渲染速度最快,画质最好,用这方式取得最佳化设置. 灯光太多也会消耗渲染时间. 渲染测试时,请使用预设参数,速度较快. ADAPTIVE QMC可提高细节,速度较慢;Adaptive Subdivision使画面较平滑,细节较少,但速度快.依据案件做判断. 请先检查Raycast Parameters中的render region division,region sequence等等… 使用Vray的displacement时,如果2d mapping与相关设定吃掉很多内存,请限定 displacement的使用区域. 建议用3ds max 64位 使用X-refs功能可让你在主要场景中操纵巨大笨重的外部参考场景. 3DSMAX 处理 9000个10k面数的场景比200000个1K面数的场景更有效率.所以将对象attach起来可增加执行效率. 在Mental Ray或VRay中运用mrProxy或VrayProxy, Proxy被设计来有效率的加载模型与渲染. Bitmap Proxies:可减少场景中大量消耗的内存. 数据资源集中在一个路径做管理,不要散落各地. 本地计算机作业可避免远程网络塞车造成当机或档案损毁,记得常常做备分. 有系统组织观念的3DSMAX使用者较懂得运用Layers,Groups与Selec

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