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? 第九讲 Flash 8中的声音和视频 打印本页 ? ? 在Flash中也可以处理声音和视频。Flash并不是专业的音频和视频处理工具,所以对它们的处理也仅限于导入、绑定、剪裁,而不能进行变调、降噪等操作。 9.1 Flash中的声音 学习目标 声音是多媒体的一大要素。通过导入的方法,可以把声音文件加入到Flash。一般在Flash中使用的声音格式是MP3。如果是在Windows操作系统上工作,还可以导入WAV声音文件。本节学习的内容,就是如何在Flash中使用声音。 9.1.1 在文档中添加声音 要将声音从库中添加到文档,必须先进行导入。有两种方法可以进行导入: 方法一:使用菜单文件/导入/导入到库,可以将声音导入到库中。 方法二:使用菜单文件/导入/导入到舞台,同样也可以导入声音。但是由于声音是不会在舞台上显示的,所以也只能被导入到库中,效果与方法一相同。 选择一个关键帧,打开属性面板,在声音下拉列表中选择需要添加的声音。然后设置其他选项。可以设置的参数包括: ①效果弹出菜单:设置淡入、淡出等渐变效果。 ②编辑按钮:对声音渐变效果进行细致设置。 ③同步弹出菜单:可以选择同步方式,决定在播放过程中声音与时间轴动画的关系--在动画暂停的时候,声音是跟着暂停,还是独立地播放下去。 ④重复方式:设置声音的重复方式,可以是重复,也可以是循环。 ⑤重复次数:设置声音重复的次数。 9.1.2 声音的同步方式 在时间轴面板中,可以设置声音的四种同步方式。在实际制作的时候,要根据不同的实际情况来选择合适的同步方式。 1. 事件 使用事件方式,会将声音和一个事件的发生过程同步起来。事件声音在显示其起始关键帧时开始播放,并独立于时间轴完整播放。即使 SWF 文件已经停止,声音播放也会继续。事件声音的一个示例就是当用户单击一个按钮时播放的声音。 2. 开始 开始方式与事件方式的功能相近,但是如果声音已经在播放,则新声音实例不会播放。如果使用事件方式,出现同一个声音多次重叠出现的不良现象,那么可以将同步方式改为开始来解决这个问题。 3. 停止 停止方式的作用,是使指定的声音静音。使用事件或者开始方式启动了声音之后,如果声音播放结束之前想强制静音,那么可以使用停止方式。 4. 数据流 数据流方式的声音将会严格与时间轴同步--如果影片在播放,那么播放声音;如果影片暂停,那么声音也会停止。音频流的一个示例就是MV的制作。如果不使用数据流方式,那么音乐很容易在播放过程中与动画、台词脱节。 9.1.3 操作实例:滚动的小球 上机实践 本例制作一个小球因空气阻力而发出声音,再与地面碰击发出另一种声音的动画效果,着重掌握如何在时间轴上添加声音效果。 (1)首先创建一个文档,文档大小保持默认状态即可。然后在舞台中绘制一个背景图像。 (2)在时间轴上创建一个新图层,然后绘制一个放射状渐变椭圆,作为小球效果。在第1帧上创建一个补间动画,然后在第15、30、45、55、60和第80帧上各插入一个关键帧。再在第81帧上按F7功能键扩展帧。 (3)在各帧上移动小球的位置,制作出小球由文档外边缘掉落至舞台,并逐渐弹跳到小洞里的动画效果。 (4)执行菜单栏文件/导入/导入到库命令,选择两个不同的声音文件导入至库面板中。 (5)在时间轴上创建一个名为声音的新图层,在该图层的第2帧上插入一个关键帧。选中该帧,直接将库面板中的声音文件嗖拖拽至舞台上。 (6)当时间轴上出现声音波形效果时,就表明该帧上已经成功添加了声音效果。接着在声音图层的第15帧上插入一个关键帧。 (7)将声音文件啪拖拽至第15帧上。同样在第45、60和80帧上各插入一个关键帧,然后将声音文件啪拖拽至这几个帧上。因为这几帧正好是小球掉落到地面时所在的帧,所以添加上声音文件之后,在预览时就能实现小球因碰撞地面而发出声音。 (8)选择声音图层的第2帧,打开属性面板,在该面板下将同步选项设置成数据流。 (9)同样,将第15、45、60和80帧上的声音事件均改成数据流,这样整个动画的声音效果就添加完成。 (10)最后保存并测试动画。一个小球因空气阻力而发出声音后,再与地面碰击发出另一种声音的动画效果就制作完成。 9.1.4 为按钮添加声音 可以将声音和一个按钮元件的不同状态关联起来。这样的效果是当按钮处于不同的状态的时候,会发出不同的声音。例如将鼠标指针移动到按钮上,就会发出吹口哨的声音;而单击按钮,就会发出哈哈大笑的声音。 要设置按钮的声音,只要在按钮的某个帧上添加关键帧,然后在属性面板中选择要绑定的声音就可以了。一般为了便于管理,可以将
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