Unity3D 模型制作规范 V1.0 修正版.docVIP

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Unity3D 模型制作规范 v1.5 修正版 本文提到的所有数字模型制作,全部是用 3D MAX 建立模型,即使是不同的驱动擎,对模型的要求基本是相同的。 当一个 VR 模型制作完成时, 它所包含的基本内容包括场景尺寸、 单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须 是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十 分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展 UV 坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章 模型制作规范在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个 CAD 底图。制 作人员必须依照这个带有 CAD 底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个 标准文件进行任何修改。 导入到 MAX 里的 CAD 底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点 附近。在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters)。删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面 也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行 速度。如ox 底面、贴着墙壁物体的背面等。保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例 如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于 2mm;在制作场景长(或宽)为 1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于 20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;可以复制的物体尽量复制。 如果一个 1000 个面的物体, 烘焙好之后复制出去 100 个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。建模时最好采用 Editable Poly 面片建模, 这种建模方式在最后烘焙时不会出现三 角面现象,如果采用 Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。模型的塌陷当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下 一步烘焙做准备。所以在塌陷的时候要注意一些问题: (1) 按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为 2-3 个物体, 但导出前要按建筑再塌成一个物体,城中村要按照院落塌陷。 (2) 用 Box 反塌物体,转成 Poly 模式,这时需检查贴图有无错乱; (3) 塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷; (4) 按项目对名称的要求进行严格的标准的命名; (5) 所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体; 备注:所有物体不准出现超过 20000 三角面的情况,否则导出时出错。模型命名不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。 地块建筑模型不允许出现重名,必须按规范命名。树的种植方法用十字交叉树或简模树。 在种植树木的时候, 要考虑到与周围建筑的关系, 不能乱种树, 要根据现状放置不同的树种、位置;重点建筑地块需种简模树,并在原地与之对应的种上 重点建筑地块需种简模树, 重点建筑地块需种简模树 十字片树(替换用) 导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的;导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的十字片树(替换用) 导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的,其它十字片树可塌一 起,但面数不能超过 1 万。模型的级别 也就是模型的精细程度, 有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置, 重要程度 对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。可以将建筑分为五个等级。 其中,一级为最高等级,五级为最低等级。 单个物体的面数不要太大,毕竟是做虚拟现实,而不是制作单张效果图。单个物体面数要控制到 8000 个面以下。镜像的物体需要修正用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正一下。 第一步: 需要选中镜像后的物体, 然后进入 Utilities 面板中单击 Reset XForm,然后单 击 Reset Selected; 第二步:进入 modify 面板选取 Normal 命令,反转一下法线即可。烘焙的物体黑缝解决对办法 在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝。 处理小技巧 : 1)如果做鸟瞰楼体比较复杂可以把楼体合并成一个物体变成多重材质,然后对楼体 进行整体完全烘焙;这样可以节省很多资源。2)对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料 平铺的比例,对于较远的地表(或者草地) ,可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次 数少一些。对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较差。第二章 材质贴图规范材质和贴图类型我们目前使用

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