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对“偷菜热”的研究分析
—一以山西大学少、青、中年龄段人为例
山西大学哲学社会学学院
2006级 社会学
李立虎
一、“偷菜”现象概述:
2008年11月,由“五分钟”游戏开发公司制作的“开心农场首先在校内网(现人人网)上线。2008年年底,”开心农场“的注册用户达到10万人,2009年元旦前后突破100万人。
此后在不到一年的时间里,开心网、校内网、QQ空间、百度空间等国内知名网络社交平台也纷纷推出此类游戏,一时不同版本的“开心农场”横扫国内社交网站。“开心农场”创始人皓韶飞介绍,“开心农场”的活跃玩家已达到1600万人,是当红网络游戏《魔兽世界》的三倍。
游戏《开心农场》讲究互动互助,每天用户只需要上线给自己或者帮好友的作物浇浇水、杀杀虫、除除草、收收(或偷取)果实即可。游戏不仅可以调动用户上线的积极性,还可以促使用户发起对站内好友的互动,让好友一起互动。游戏模拟了作物的成长过程,玩家在经营农场的同时,也可以感受“作物养成”带来的乐趣。游戏中,玩家可以对自己的作物实施的大部分动作,都同样可以对好友的作物实施,所以在游戏中,玩家既可以成为一名乐善好施的“大好人”(例如:浇水、锄草),也可以成为一名专搞破坏掠夺的“大恶人”(例如:放害虫、偷果实)。
“开心农场”的迅速发展,带动了社区互动模拟游戏的迅速火爆,“牧场”、“花园”等类似的游戏也随着“开心农场”迅速升温。各个年龄段、不同职业的人群不断的加入到这类游戏之中,他们在收获自己“农作物”的同时还要兼顾着“偷”好友的成熟的果实。一时间,“今天你偷了吗”成了许多人之间每天见面的“问候语”。而网上各种关于偷菜的“恶搞视频”也不断涌现,而且还有同名小说《开心农场》的出版等等现象显示“偷菜热”以成为一种大众化的社会现象。作为一名大学生,我也曾经是一名忠实的“菜农”,我身边比我年龄小的以及比我年长上了班的甚至还有我的父母都在参与这个游戏,甚至有的可以说是迷恋。
“偷菜”游戏迅速盛行,其广泛的“杀伤力”使得包括老人、孩子、白领甚至一些公务员也痴迷其中。虚拟网络如此大的魔力,揭示了当下很多人工作生活的压力大、目标盲目等社会现状和生存状态“唉呀,我种的人参昨晚被偷了!”办公室的这声惊叹牵出几种表情:有人不知其所云;有人露出“偷菜”成功后的诡笑;有人打开电脑,查看自己的菜园;有人庆幸,半夜起来后早已收了人参;有人心痒痒,自己要不要种人参呢?是的,这就是开心农场—— 一种风靡网络的社区游戏。一块地,种菜,偷菜,防贼……成为许多网友牵肠挂肚的惦记。而且随着参与偷菜这种游戏的人在不断扩大,“偷菜热”现象已成为涵盖众多人群的一种社会现象。
因此我觉得作为一名社会学专业的学生,对这中社会现象有必要比较深入的去研究一下。鉴于条件有限,自己参照网上类似的调查和个人的一些想法设计了一份调查问卷,对山西大学附小的学生以及其家长和附近的家属区进行了问卷的发放,并对一些自己比较熟悉的“菜农”进行了一些讨论,以对论文的论述提供依据和参考资料。问卷如下:
二、“偷菜热”的原因分析
从问卷的数据资料统计来看,15岁年龄段以下的群体占总数的17.33%,15~24岁年龄段的人38.25%,24~45岁年龄段的人占42.21%,45岁以上的占2.21%。从这个数据可以明显的看出24~45岁年龄段的人最多,这部分人大部分都是上了班的“白领”阶层。其次是处于15~24岁的年龄段人,这部分群体主要是在校高中生和大学生。最后是15岁以下的小学生也占不到20%的比例。关于为何玩“开心农场”这个游戏的统计情况来看,由于压力过大而放松一下的占43.25%,为了方便与人交流增加人际关系而玩的占40%,这两个占的比例相对而言比较大。因此,下面对这三个不同年龄段的人结合现实沟通的缺失和压力过大进行分析。
首先,我们来看一下中年人对这类模拟经营游戏如此疯狂着迷的原因。这部分群群体大部分已经成家或者即将不如而立之年,在现实生活中,来自各方面的压力都比较大。大部分工薪阶层都沦为“房奴”和“车奴”,还有更过的人对房子和车子望洋兴叹,压力重重却又无可奈何。而“偷菜”游戏可以迅速填补他们在现实中的焦灼和失落感,“只要多花时间,就可以实现拥有豪宅、名车的梦想”。同时,‘偷’行为不被现实社会所允许,大家遂在虚拟网络中以一种叛离现实的极端方式,宣泄自己对现实的不满。
广大白领阶层的职业前景中充满了太多不确定的因素,竞争相当激烈。因此很多工薪阶层的群体咋现实中的努力很难得到立竿见影的效果他们的职业规划和理想遂屡屡在现实中碰壁,从而产生了强烈的职业倦怠感和挫败感。而在虚拟的网络世界中,他们只要花了心思和时间,就必定会得到大笔的“虚拟财富”和相应的“社会地位”,所以众多的中年人群体沉迷于开心网,以此寻找满足感。
还有最重要的一个
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