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图搜索——状态空间图 1 状态空间及其搜索的表示 1)状态空间的表示 ? 状态空间以SP指示,其可表示为一个二元组: SP = (S, O) S——在问题求解(即搜索)过程中所有可达的合法状态构成的集合; O——操作算子的集合,操作算子的执行导致状态的变迁。 ? 状态空间又可描述为一个有向图: ? 节点:指示状态, ? 节点间的有向弧:表示状态变迁, ? 弧上的标签:指示导致状态变迁的操作算子。 ? 状态——可通过定义某种数据结构来描述,用于记载问题求解(即搜索)过程中某一时刻问题现状的快照。 1 状态空间及其搜索的表示 2)状态空间表示的经典例——传教士和野人问题 ? N个传教士带领N个野人划船渡河, ? 安全约束: 1)船上人数不得超过载重限量,设为K个人, 2)为预防野人攻击,任何时刻(包括两岸、船上)野人数目不得超过传教士。 ? 特例:N=3,K=2; ? 变量m——传教士在左岸或船上的实际人数, ? 变量c——野人在左岸或船上的实际人数, ? 变量b——指示船是否在左岸(1、0)。 ? 上述约束条件转变为m + c ≦2, m ≧ c。 ? 左岸状态描述为一个三元组: (m, c, b) ? 考虑到在这个渡河问题中,左岸的状态描述(m, c, b)可以决定右岸的状态,所以整个问题状态就可以左岸的状态来描述,以简化问题的表示。 ? 设初始状态下传教士、野人和船都在左岸,目标状态下这三者均在右岸,问题状态以三元组(m,c,b)表示。 2)状态空间表示的经典例——传教士和野人问题 ? 问题求解任务可描述为: (3,3,1) → (0,0,0) ? 该简单问题的状态空间: ? 可能的状态总数为4×4×2 = 32 , ? 只有20个状态是合法的(遵守安全约束), ? 不合法状态, (1,0,1), (1,2,1), (2,3,1) ? 不可达的合法状态(4个), (0,0,1), (0,3,0)。 ? 总共只有16个可达的合法状态。 ? 2类操作算子: ? L(m,c)——指示从左岸到右岸的划船操作, ? R(m,c)——指示从右岸回到左岸的划船操作, ? m和c取值的可能组合只有5个:10,20,11,01,02。 ? 总共有10个操作算子。 2)状态空间表示的经典例——传教士和野人问题 ? 渡河问题状态空间的有向图: 参见图2.1 1 状态空间及其搜索的表示 3)状态空间的搜索 ? 状态空间的搜索以SE指示,其可表示为1个五元组: ? SE = (S,O,E,I,G) ? E——搜索引擎; ? I——问题的初始状态,I ∈ S; ? G——问题的目标状态集,G ? S。 ? 基本思想——通过搜索引擎寻找一个操作算子的调用序列,使问题从初始状态变迁到目标状态之一。 ? 解答路径——初-目变迁过程中的产生的状态序列或相应的操作算子调用序列。 ? 搜索引擎——可以设计为任意实现搜索算法的控制系统。 ? 状态空间的解答路径有多条,由于一个状态可以有多个可供选择的操作算子: 渡河问题就有无数条解答路径(因为划船操作可逆),但只有4条是最短的,都包含11个操作算子的调用。 ? 状态空间一般都表示为或图——也称一般图 操作算子的可选(渡河问题的初始状态节点就有3个),在逻辑上称为“或”关系,意指只要其中有一条路径通往目标状态,就能获得成功解答。除了少数像渡河这样的简单问题外,描述状态空间的一般图都很大,无法直观地画出,只能将其视为隐含图。 ? 搜索图——在搜索解答路径的过程中只画出搜索时直接涉及到的节点和弧线,构成所谓的搜索图。 1 状态空间及其搜索的表示 4)一般图搜索例——八数码游戏 ? 3×3九宫棋盘,放置数码为1 - 8的8个棋牌,剩下一个空格,只能通过棋牌向空格的移动来改变棋盘的布局。 ? 求解的问题——给定初始布局(即初始状态) 和目标布局(即目标状态),如何移动棋牌才 能从初始布局到达目标布局(参见图2.2)。 ? 解答路径——就是一个合法的走步序列。 ? 用一般图搜索方法解决该问题: ? 为问题状态的表示建立数据结构:3×3的一个矩阵, * 矩阵元素S ij∈{0,1,…,8};其中1≤i,j≤3, * 数字0指示空格, * 数字1 - 8指示相应棋牌。 1 0 3 1 2 3 ? 图2.2中的八数码问题就可表示为: 7 2 4 ?
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