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中国网络游戏商业模式的发展和变革.pdf
第49卷第4期 华中师范大学学报(人文社会科学版) 2010年7月
V01.49No.4 of Normal andSocialSciences) 2010
JournalHuazhongUniversity(Humanities Jul.
中国网络游戏商业模式的发展和变革
庹祖海
(文化部文化产业司,北京100020)
摘要 网络游戏商业模式的三要素为:收费模式、渠道模式、开发模式;其中收费模式居于核
心地位。中国网络游戏商业模式主要种类为:包时收费、按时长收费、按虚拟物品收费、内置广告
(IGA)和会员收费模式,网络游戏商业模式的发展受到多种外部与内部因素的综合影响,今后的
发展总体上将呈现出多种并存、多元细分的局面。
关键词 网络游戏;商业模式;影响因素;发展趋势
包时收费模式存在一定的弊端,随着中国网络游戏
一、中国网络游戏主要商业
行业的发展,单纯的包时收费制度很难满足其需
模式及其特点
求。包时收费制度的不足在于:首先不够灵活,很
网络游戏商业模式的三要素为:收费模式、渠 大一部分网络游戏玩家并不会长时在线,因此包时
道模式、开发模式;其中收费模式居于核心地位,本 收费制度对他们来说不划算,可能因此导致部分玩
文将以收费模式作为主线进行研究。中国网络游 家客户的流失;其次,对于网络游戏运营商来说,在
戏行业虽然出现了多种商业模式,只有按时长收费 利润空间中可以发挥的主动性受到极大限制,包时
商业模式和按道具收费商业模式是主要商业模式。 收费模式下收入的增加主要依靠网络游戏玩家数
我国网络游戏商业模式的发展大致经历了以下两 目的增加来实现,运营商无法发挥主动性以通过其
个阶段:2005年以前按时长收费商业模式为主,包他方式获利。所以,虽然包时收费商业模式在中国
时收费为辅,多种商业模式出现;2006.年以后以按 网络游戏史上最先产生,但从没有成为过主流模
虚拟道具收费商业模式为主,按时长收费商业模式 式,而是作为其他商业模式的一种补充模式存在。
为辅,多种商业模式并存。到2008年底,前15位 《二)按时长收费
的网络运营商共运营87款MMORPG(Massive
2002年上市的网络游戏《石器时代》在中国带
Online
MultiplayerRole-PlayingGame)游戏,其动了按时长收费商业模式的发展,即通过出售点卡
中75%是按虚拟物品收费商业模式,按时长收费 来收费,点卡中包含对应面额的点数即游戏时间,
的游戏占16%,其余的采用混合制收费模式。 按照玩家玩游戏的时间扣除点数。按时收费商业
(一)包时收费 模式的出现弥补了包时收费模式的不足,迅速成为
2001年上市的《万王之王》开始采用包月卡的 中国网络游戏行业的主流商业模式。盛大公司代
方式进行出售,每个账号每月19元。其操作简单, 理的《传奇》上市后凭借其按时长收费在2003年成
管理方便,是伴随和直接借鉴电讯运营模式而出现 为中国网络游戏业界的霸主。按时长收费商业模
的一种网络游戏商业模式。包时收费对于长时间 式虽然在当时促进了网络游戏行业的发展成长,但
在线的玩家来说是一种比较经济的收费方式,但对 是也给网络游戏行业带来了一定的挑战。网络游
于不定期网络游戏玩家来说具有时间上的局限
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